Dossiers, News

Une petite histoire de baston – Partie 3

Ahem… Comme vous avez pu vous en rendre compte, je me suis laissé emporter par mon sujet et nous sommes partis pour 6 parties pour le moment. Continuons donc notre histoire avec un fan de Zelda. Êtes-vous prêts pour une dose massive de TriForce ?

Épisodes suivants :

MY SPONSOR IS RICH

Difficile de parler d’Empire Arcadia sans définir la notion de sponsoring. En effet, aux USA, on fait une différence entre Sponsoring Direct et Sponsoring Indirect, deux notions qui restent on ne peut plus floues dans l’esprit de la très grande majorité des joueurs.

Le Sponsoring Direct est le fait de proposer à un joueur de le « payer » pour jouer, le faisant ainsi passer d’un statut amateur à un statut professionnel.

La rémunération peut se faire de nombreuses façons :

– Le paiement en nature

Le minimum du minimum, c’est un t-shirt ou une casquette portant le logo de l’équipe ou la marque pour permettre de reconnaitre le joueur de loin. Les plus chanceux ont droit à des avantages en nature et/ou à un défraiement par des petits « cadeaux » comme des jeux, sticks, pads, écrans ou même des objets fabriqués par la marque ou les sponsors/amis de l’équipe. Ces « cadeaux » peuvent valoir des sommes conséquentes à la revente et même parfois dépasser la valeur du salaire mensuel moyen de joueurs d’autres équipes.

– Le remboursement de frais

Comme son nom l’indique, il s’agit de rembourser ou offrir au joueur ses frais de déplacement. Ces packages comportent généralement le transport, l’hôtel et même parfois la nourriture et un budget loisir.

– Le salaire

Là encore, rien de bien compliqué: le joueur est tout simplement payé mensuellement pour jouer. Attention pourtant, les sommes échangées ne dépassent que très rarement le salaire minimum local.

Le Sponsoring Indirect est quant à lui beaucoup plus compliqué à définir : il a souvent lieu dans le cadre de communautés de joueurs semi-professionnels qui se considèrent comme des pros, puisque l’essentiel de leurs vies tourne autour du jeu. Le mot clé ici est communauté. En effet que ces joueurs vivent ou non dans le même lieu en partageant tout (et surtout les factures): c’est l’ambiance de partage, presque familiale, et l’émulation constante du groupe qui permet une progression régulière de chaque joueur. C’est cela qui constitue d’ailleurs l’intérêt principal de ces expériences: on y devient plus fort ENSEMBLE, et on a au moins le plaisir de voir un de ses amis arriver au plus haut niveau si on n’y arrive pas soi-même. Le problème étant bien sûr que dans ce contexte les joueurs trouvent également d’éventuels sponsors ensemble et que le « chef de bande » qui se retrouve très souvent réduit à un rôle d’agent, est plus ou moins obligé de ponctionner 10% ou plus des sommes gagnées (salaires, allocations, gains de tournois, etc.) pour payer les frais de fonctionnement (loyer, charges, déplacements…) du groupe. Une autre source de conflits étant que les marques qui sponsorisent le clan (ou la team) ne veulent pas forcément sponsoriser tout le monde…

Regardez donc ce que donne cette différence dans le contexte des équipes actuelles pour mieux assimiler le concept :

http://www.hitcombo.com/1news/outil-annuaire-des-joueurs-sponsorises/

EMPIRE ARCADIA

Si les sponsors ont envahi la scène PC depuis le milieu des années ’90 avec des jeux comme Counter Strike, Quake, Warcraft III et surtout Starcraft, il a fallu attendre le début des années 2000 pour que les commerciaux pensent à utiliser les joueurs console comme support publicitaire. On considère généralement que l’étincelle est venue en 1998 avec le tournoi SFA3 World Championship (voir Partie 1), la venue du champion japonais du jeu, Umehara Daigo, ayant fait de la publicité gratuite au jeu en question, Street Fighter Zero 3, mais également à toute la communauté de jeu de combat. Cette publicité a donné des idées à notre protagoniste principal, un joueur de puzzle games (principalement Tetris) fan de Zelda : Isaiah « TriForce » Johnson.

Passons rapidement sur le pseudo de Johnson qui n’en est pas vraiment un, puisqu’il a fait enregistrer celui-ci comme nom d’usage, et qu’il fait donc partie de son état civil.

Certains fans hardcore de Zelda appellent leurs enfants comme un personnage de la saga :

D’autres se font tatouer des symboles cabalistiques sur la peau http://www.youtube.com/watch?v=pvAqoxgW-hM, ou font des parodies salaces et hilarantes http://www.youtube.com/watch?v=GA2cREA056Q. Alors, pourquoi pas un nom ?

La grande idée de TriForce a été de transformer sa passion en travail, un rêve de geek devenu réalité, mais aussi une grande invention : celle d’une toute nouvelle forme de sponsoring ! L’idée a germé au fur et à mesure de ses rencontres avec d’autres gamers (de tous horizons : shooters, puzzlers et jeux de baston). Plus qu’une envie de devenir plus fort, ce qu’il entend de la bouche des joueurs, c’est un désir de passer pro : de vivre du jeu. L’idée fait son chemin dans sa tête jusqu’en 2002, l’année de création d’Empire Arcadia. Son concept : une boutique de jeu au cœur de New York couplée à un lieu de vie pour gamers, l’ARC.

Dans The Empire Arcadia, la mini-série documentaire de MTV diffusée en 2006, Princess Daisy, sa femme de l’époque, déclare que la création de la boutique était plus une nécessité pour éviter qu’elle ne le quitte (elle en avait visiblement assez de le voir assis à jouer avec ses amis), qu’une vraie volonté de faire quelque chose de sa vie. Qu’importe, les Knights & Valkyries sont prêts à défendre l’Arcadia du reste du monde…

Trailer et épisodes 1 et 2 (la totale)

Après avoir vu ces quelques images, vous devez avoir une bien meilleure idée de l’homme. Isaiah « TriForce » Johnson est un personnage, une légende vivante reconnaissable à cinq mètres dans une foule grâce à son Power Glove fétiche, un accessoire NES considéré comme la pire « manette de jeu » jamais inventée, mais qu’il porte comme Michael Jackson portait son gant pailleté : avec la fierté d’avoir un accessoire qui le rend unique !

TriForce mériterait qu’on parle de lui pendant des heures, mais cet article n’est pas extensible. Donc si vous voulez en savoir plus sur la vie et l’œuvre de ce grand homme, je vous enjoins à fouiller sur le compte YouTube d’Empire Arcadia pour trouver ses interviews et autres entrées de son vlog. Il est maintenant temps de passer au film qui est consacré à sa relation avec Justin « Marvelous » Wong : une belle histoire…

KING OF CHINATOWN

King of Chinatown (2010, Jordan Levinson, Calvin Theobald) est l’histoire de la « trahison » de Justin, un petit jeune formé à l’ancienne qui est parti prendre du pognon sans se retourner…

S’il est caricatural, le film est une plongée dans le système TriForce : trouver un jeune talent et le mener au succès à force d’entrainement et de conseils. Un système controversé, mais qui a fait ses preuves avec l’avènement de Justin Wong en 2000 à l’époque de B4 (Battle by the Bay 2000).

Voici tout ce qu’il faut voir pour apprécier le film (le trailer est à la place qu’à le film dans la chronologie) :

La fameuse interview Pre-EVO 2K9

L’interview au Stunfest 2009

The ARC: Behind the Empire – Une interview de Justin de fin 2009

Le premier trailer du film (2009)

Le second trailer, monté après le départ de Justin pour EG (2011)

Triforce répond aux rumeurs de « fuite des cerveaux » (2010)

TriForce sur l’avenir d’Empire Arcadia (2010)

Je vous rassure Empire Arcadia va très bien (ce serait dommage que ça s’arrête, ça met tellement d’ambiance…), comme vous avez pu le voir au nombre d’inscrits du syndicat à l’EVO 2011.

EDIT : Le message de TriForce du 30/08/11 qui annonce la fermeture du département Jeux de combat d’Empire Arcadia semble annoncer le début de la fin pour l’Empire : une histoire à suivre…

M’enfin comme on ne va pas se quitter comme ça, prenez donc un petit documentaire sur la saga Street Fighter pour la route.

Aucune vidéo correspondant

Et en ce qui nous concerne, on se retrouve avec de nouveaux documentaires au prochain épisode, et promis je vais arriver au bout un jour !

Dossiers, News, Outils

OUTIL: Annuaire des Comptes Twitter de la Communauté – Version 2.0

Cet outil a vu le jour sur Console League, inspiré par des idées de c_nul et d’Ultradavid qui ont tous deux fait des tentatives de listes de comptes Twitter « bastonnesques ».
Le but était alors de faire une liste facile d’accès, internationale et pratique à utiliser (ce qui n’est pas une mauvaise idée en soit) et j’ose espérer que son utilité est toujours d’actualité.

LesTweets d’Ultradavid (le 1er avril 2011, vers 10h)

« #FF ESports #FGC players @JWonggg @Floejisan @MarnORZ @AlexValleSF4 @nycfurby @TheComboFiend @ThatMikeRossGuy @JuiceboxAbel @XKenoX18 phew!

#FF #ESports #FGC makers of good stuff @brokentier @MadCatzInc @MarkMan23 @Yoshi_OnoChin @Harada_TEKKEN @Filthierich

#FF #ESports #FGC tourney runners @evo2k @levelupseries @KeitsSRK @CEOJebailey @ATLfinalround @TL_EVENTS @AlexValleSF4 @ShankarFilms @whsiao

#FF #ESports #FGC Youtubers: @TheShend @KenBogard news: @shoryukendotcom @gytnews jokesters: http://www.streammonsters.com @warkman

#FF #ESports #FGC stream buddies: @levelupseries @0FFcasT @teamspooky @iplaywinner @jchensor @skisonic @KeitsSRK @PotatoHead »

L’article de c_nul en question

http://www.hitcombo.com/1news/super-twitter-fighter-4-fr-edition/

Il va de soit que je vais mettre à jour le machin BEAUCOUP plus souvent, mais pour ça j’ai aussi besoin de vous : n’hésitez donc pas à balancer des corrections et des liens vers des comptes pertinents dans les commentaires de cet article.
MERCI d’avance ^^.

——

FRANCE

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BRAZIL/BRÉSIL

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COLUMBIA/COLOMBIE

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ARGENTINA/ARGENTINE

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JAPAN/JAPON

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SINGAPORE/SINGAPOUR

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AUSTRALIA/AUSTRALIE

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THAILAND/THAÏLANDE

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SOUTH KOREA/CORÉE DU SUD

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PHILIPPINES

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TAIWAN

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Une petite histoire de baston – Partie 2

Avant de rentrer dans le vif du sujet, j’ai envie de vous parler un peu de jeu vidéo à la TV, de ces émissions inoubliables (dans tous les sens du terme) qui nous ont tous scotché au tube quelque soit notre pays d’origine.

Épisodes suivants :

DES JEUX A LA TV

Nous amis Américains ont eu droit à des émissions très tôt, comme l’antique Starcade (WTBS, 1982-1983); les Japonais également avec des shows divers et variés dont quelques perles animées par Takahashi Meijin. Je vais vous laisser regarder des échantillons, mais sachez que les émissions se sont surtout accumulées une décennie plus tard.

Pacman Fever (compilation d’épisodes de Starcade)

Star Soldier (1986, Famicom)

Et le trailer de Game Master (1985) pour la route

Tout recommence ainsi vraiment dans les années ’90, et c’est plus ou moins brillant… Et pour le coup nos voisins Britons ont eu probablement ce qui se faisait de mieux à l’époque (de quoi être jaloux) : GamesMaster (à ne pas confondre avec le film japonais précédemment cité) est infiniment supérieur à Micro Kid’s et Télévisator 2

Voici donc une petite liste, loin d’être exhaustive, juste pour vous donner envie de creuser le sujet. Pour info, GamesMaster a eu des successeurs (inférieurs) comme Gamezville, When Games Attack, Gamer.tv ou Playr et il y a eu d’autres émissions un peu partout dans le monde, mais le but ici, c’est de vous faire rêver, pas de faire durer ce court paragraphe avec des listes sans fin ! Quoique, allez fouiller quand même sur http://www.abandonware-videos.org !

Attention: certains shows font mal aux yeux…

Video Power (1990-1992, USA)

GamePro TV (1990-1991 puis 1998-1999 et 2003, USA)

Aucune vidéo correspondant

Micro Kid’s (1991-1997, France)

http://www.abandonware-videos.org/affiche_vid.php?vid=6&num=38&streamingflv=oui

GamesMaster (1992-1998, UK)

Aucune vidéo correspondant

Televisator 2 (1992-1994, France)

Comme vous devez le savoir, l’arrivée des joueurs de jeux de combat à la télévision va se faire quasiment coup sur coup en France et aux États Unis avec l’arrivée de chaînes spécialisées, puisque c’est en 1998 que nait GameOne, bien longtemps avant G4, qui n’arrive qu’en 2002 (Game Network n’a jamais existé, on est d’accord…). Le segment GSN Video Games de GSN (logique) date quant à lui de 2003. Mais certaines casseroles sont plus anciennes…

GamesMaster S07E09: 1998 INTERNATIONAL TEKKEN TOURNAMENT

Bonus : http://www.youtube.com/watch?v=-IOc7L2MvGE

Gamezone: Spécial Baston avec DTN, V-Nash, Keem et Kayane (octobre 2002)

ET EN FRANCE PENDANT CE TEMPS LA…

L’histoire des tournois de jeux de baston en France est un vaste sujet qui serait mieux traitée dans un débat comme celui qui a eu lieu cette année au Stunfest que par un quelconque article. Ne pas savoir qu’il y a des tournois de jeu de baston à la convention de l’Epita depuis la première ne va pas beaucoup manquer à votre culture (il y a des tournois de jeux de baston depuis trois décennies lors des conventions de japanim’…). Mais par contre oublier de citer quelques personnes qui ont compté serait dommage .

Plus de débats sur http://www.nesblog.com/.

WORLD GAME CUP

2004 : fort de son expérience de l’organisation de tournois accumulée au cours d’événements aussi divers que le Salon ISC de l’imaginaire ou les tournois du WCG Samsung/Games Fed, Guillaume « Asenka » Dorison, l’un des créateurs du forum Console League (avec des VIPs comme Kero, Hayate/Ein et Wael3rd), va changer la face du versus fighting français…

Mouais, ça ne cadre pas vraiment avec le personnage, donc on ne va pas continuer à écrire ça comme ça ^^. (1)

Toujours est-il que le premier gros tournoi français dédié uniquement aux jeux de baston est la World Game Cup (WGC), un event organisé en février pendant le Festival international des jeux de la ville de Cannes, et né essentiellement de la dédication des joueurs au jeu roi de la scène 3D française de l’époque : Soulcalibur II.
Je pourrais jouer les anciens combattants et vous conter des anecdotes croustillantes sur l’event comme l’invention du « freeplay payant » ou les « curiosités » du voyage en car depuis Paris, mais les images parlent d’elles-même…

Ambiance dans le car

Trailer du DVD du tournoi SoulCalibur II

France vs Belgique

Dan vs Aris

Dan vs XCTU

Ambiance d’hôtel

Plus de matchs sur http://www.youtube.com/user/soularchivefr.

Le Stunfest arrive deux ans plus tard, on va y arriver. Mais avant, j’ai encore quelques petites anecdotes à ajouter…
2005 est elle aussi une année importante pour la scène française puisqu’elle verra l’arrivée de la création de la FFJC, la Fédération Française de Jeu de Combat (http://www.ffjc.net/), l’histoire a été racontée dans une interview, je vais donc vous laisser lire, mais la création d’une fédération nationale va obliger les joueurs à se rassembler en associations locales pour pouvoir participer aux events, une aubaine qui va souder les joueurs et créer un vrai sentiment de communauté « locale ». Les associations CTPL, R2J, NTSC, SWGA, ESF, H2R et 3 Hit Combo font bruler leur cosmos. Cette dernière va même faire parler d’elle dès l’année suivante…

WGC ’06 (sélection de finales)

STUNFEST

Aymeric « SRG » Lesné et son association ont donné un beau cadeau aux joueurs avec la création de leur event « 100% Breton, 100% Craqué ». En 2006, il y a donc eu la deuxième édition de la WGC, mais aussi la deuxième du Stunfest et ça, ça va changer pas mal de choses : ils sont fous ces Rennais…



Présentation de l’asso

Trailer et teaser du Stunfest 2006

Reportage de DamDam

Avant de repartir aux USA pour suivre les incroyables aventures d’Isaiah « TriForce » Johnson, je vais lâchement vous pousser vers les nouvelles versions de mes documents de chevet, les listes des sites de la communauté et celles des comptes Twitter ad-hoc. Elles seront désormais hébergées et mises à jour sur Hit Combo, revenez donc les consulter régulièrement. Ces outils devraient vous aider à creuser plus avant dans les archives de la communauté Jeu de baston/Fighting Game/Juego de peleas/Kakuge, et la curiosité est un joli défaut !

http://www.hitcombo.com/1news/outil-annuaire-des-sites-forums-et-blogs-de-la-communaute-version-3-0/
http://www.hitcombo.com/1news/outil-annuaire-des-comptes-twitter-de-la-communaute-version-2-0/

(1) Asenka m’a rappelé très justement que Console League a organisé de nombreux tournois avant et après la Xbox League et la WGC, ce n’est pas un cas isolé.

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Blanka : Electro-Jim ou Fitness Brésilien ?

Ce guide est une traduction du travail de Veserius (http://shoryuken.com/forum/threads/the-blanka-master-guide-matchups-bnbs-read-this-first.130658/ ) sur SRK ainsi que des nombreuses contributions sur le forum de Blanka de StreetFighterFrance.fr, avec quelques ajouts personnels.

La plus grosse partie de l’article provient de la traduction de tout ceci par Poilux

blanka crayonné_2xBlanka est un homme-bête, provenant de la jungle Brésilienne, à la peau verte, et aux cheveux orange. Capable de produire de l’électricité à la commande, on en sait guère plus sur lui au tout début. Lorsque l’on joue Blanka dans Street Fighter Alpha, on y apprend comment ce dernier a quitté la jungle après être monté dans le camion d’un braconnier pour y manger un melon. C’est donc par hasard qu’il se retrouve au milieu de la civilisation.

Au cours du jeu, on apprend que Blanka a rencontré Dan Hibiki par le passé, et qu’il lui a sauvé la vie. Dan s’adresse à Blanka en l’appellant Jimmy, et lui rappelle qu’il sera toujours là pour lui s’il venait à avoir besoin d ‘aide.

C’est ensuite un peu par hasard encore qu’il empêche Zangief de détruire l’organisation Shadoloo, puis qu’il affronte successivement Boxer et Vega, le psycho-dictateur.

C’est avec l’aide de Sakura et Dan qu’il détruira le « psycho-drive », l’arme psychomécanique de Vega, lui permettant, entre autre, de régénérer son corps.

Avec Street Fighter 2 on apprend qu’à priori Blanka a développé le goût du combat de rue, puisqu’il choisit de participer au deuxième championnat mondial de Street Fighting. A la fin, il retrouve sa mère, qui l’a reconnu à la télévision grâce à ses bracelets… ! Elle confirme qu’il s’appelle bien Jimmy, et lui explique qu’elle les lui a offert avant le crash de l’avion. Heureux d’avoir retrouvé sa mère, il part s’installer avec elle.

Au début de Street Fighter 4, on apprend que Blanka quitte son village parce que tout le monde le regarde, et il part avec Dan et Sakura pour intégrer le tournoi du SIN. Il espère ainsi gagner le respect des gens du village. Après avoir perdu avant la fin du tournoi, Blanka erre dans la base du SIN, où il retrouve Dan alors que des flammes se dirigent vers eux. Flammes que Sakura et Ryu éteindront avec le souffle de leur Hadoken. Blanka retrouve enfin sa mère qui est venue le chercher afin de retourner au village. Jimmy décide alors de ne plus accorder d’importance au regard des villageois, avant de s’apercevoir que ces derniers l’attendent pour fêter son retour.

Blanka est un personnage dont la puissance réside dans sa mobilité, dans la puissance de ses coups normaux et de ses coups spéciaux; ces derniers étant tous rapides avec de grandes hitbox. Un peu comme Chun-Li, chaque coup possède une utilité qu’il conviendra de maitriser pour jouer correctement la bête.

Stats & Infos

Type

RushDown & Defense

Mix-Ups

Tromperie et mauvais tours

Forces

Large éventail de mix-ups sur un adversaire mis au sol

Excellents coups normaux (portée – hitboxes)

Grosse capacité de déplacements, multiples dash, dont dash à manip. Utilisable en Smove-Cancel

Defauts

Beaucoup de coup punissables, dont la quasi-totalité des coups spéciaux, et parfois même après avoir touché son adversaire

Link just frames

Damage output modéré

Stamina

1000 (moyenne)

Stun

950 (en dessous de la moyenne)

Cross-Up

Saut Mk

Armor  Break

Blanka Ball

Anti-Air

Hp
Hk
c.Mp
Vertical Ball
Dash Avant 21 (22 avec le « surprise frontward Hop »)
Dash Arrière 26 (29 avec le « surprise backward Hop »)
Saut
4 prejump
34 airborne
4 trip gard

séparation

Liste des mouvements

Coups normaux et attaques uniques

Ici on va aborder la description et l’utilisation des coups normaux de Blanka les plus efficaces.

-Le Far LP : le seul 3 frames de Blanka, +0 on block/+3 on hit.

Avec une très bonne portée et un bon comportement/priorité.  Il permet d’aller chercher le counter hit, ou de commencer une punition suite à une attaque ratée.
En effet, même si le link est just frame, on peut enchainer 2 voire 3 st.lp en combo, ce qui permet de compléter une charge et de le cancel en rolling horizontale.
Ou plus simplement en électricité. C’est aussi un coup très utilisé lors du pressing d’électricité.

-Le Far MP : un start up un peu long, mais un bon avantage en terme de frames à la clef (+1/+4).
C’est un excellent coup de zoning. Il a une excellente priorité et touche de très loin.
Ce qui lui permet notamment de toucher par dessus les attaques de nombreux adversaires.
En counter hit il permet un link juste frame avec la balayette. Il peut également servir d’anti air sur les sauts qui viennent de trop loin.

-Le Close Standing MP : Un coup redoutable. Il sort en 6 frames et donne un avantage de +2 on block +5  on hit.
C’est le meilleur frame avantage que Blanka puisse obtenir hors meaty.
Apprendre à l’utiliser en conservant sa charge (cf la section Upback et astuces) est selon moi un outil essentiel pour chaque Blanka. Il permet d’ajouter des dégats à vos combos et de les rallonger d’un ou deux hits. Ou encore de tenter une frame trap en profitant de l’avantage on block avec un coup rapide comme le far st lp, ou le cr.lk. Il simplifie également le combo jump in>cl.MP> Ultra 1 par rapport au au cr.mk en permettant un link 2 frames.

-Le Crouch MP : Sans aucun doute possible le meilleur anti air de Blanka. Il fonctionne extrêmement bien pour punir tous les types de jumps in, même ceux qui habituellement casseraient tous vos autres anti air comme Sagat, Boxer ou Dudley. Le timing demande un peu d’entraînement, mais une fois qu’on l’a en main c’est un régal. C’est également un bon coup de zoning pour aller contrer les pokes adverses.

-Le Far HP : Encore un très bon coup de zoning.
Il sort un peu lentement (7 frames et une animation particulière) mais a une bonne priorité et une TRES longue portée. Il excelle pour contrer les bas mk des shotos et autres. Il peut servir d’anti air, notamment contre les Cammy qui vous harcèlent, ou les sauts de loin.
Et enfin (et surtout) c’est LE coup pour terminer vos block strings s’ils vous ont poussé à une distance suffisante de l’adversaire. Si c’est le cas, le coup est quasi complètement safe à cause de l’énorme push back qu’il provoque.
Enfin, il fait 120 de dégâts, soit autant qu’une rolling.

-Le Crouch HP :  Un coup à double tranchant. Une portée monstrueuse, mais un recovery abominable.
Il est punissable par énormément de coups spéciaux, supers ou ultra s’il passe dans la garde.
Ca reste néanmoins un coup intéressant pour peu qu’on l’utilise à bon escient et avec parcimonie. Sa portée surprend toujours, et à distance maximum en touchant sur les dernières frames il est déjà moins punissable (méfiez vous quand même il reste du choix..).
Il peut faire office d’anti air dans certaines conditions ou face à certains personnages (sauts de loin ou très bas pour les persos lourds).
Il peut se super cancel après un jump in.
Il reste très efficace dans certains matchs ups spécifiques comme Zangief ou T.Hawk.

-Le Crouch LK : le seul coup bas de Blanka valable que l’on peut utiliser sans compter.
Sa portée est un peu faiblarde, mais son frame advantage de +1/+4 permet d’effectuer un link avec un autre c.LK ou un far lp.
C’est le coup normal le plus utilisé pour essayer d’ouvrir la garde après un Hop (dash avant spécial).
Il fait également partie de nombreux setups de meaty, et apprendre à réussir le link est donc une étape inévitable de la progression d’un joueur de Blanka.
On peut également l’interrompre avec l’électricité pour plus de sécurité, ou encore placer en enchaînement (type link) l’Ultra 1 pour un combo dévastateur.
Sur un counter hit on peut tenter un link avec la balayette en just frame.

-Le Crouch MK : Un bon coup dans l’ensemble avec une portée correcte et un frame avantage identique au crouch LK.
Il permet donc de tenter les mêmes links derrière. Il rentre dans de très nombreux combos, se cancel et fait également office de frame trap si le premier a touché.

-Le Crouch HK : la balayette de Blanka.
Elle sort en 6 frames, ce qui est très correct (bien qu’elle ne passe quasiment pas en combo), mais possède un recovery très long.
Méfiance donc car si elle passe dans la garde vous risquez de prendre un combo/une super/une ultra en punition.
Elle s’utilise beaucoup en frame trap après une électricité ou éventuellement un far standing MP qui aurait touché.
Comme je l’ai dit auparavant, elle peut également se placer avec un link après plusieurs coup, en cas de  counter hit : c.LK, c.MK, far MP.

-Le Far HK : Un coup intéressant grâce à ses 3 frames de start up.
Autant qu’un standing LP donc.
Ca permet de tenter des frames trap pour 100 de dégats et 200 de stun derrière toutes sortes de coup, du Lp au c.Lk /Lp /MK ou encore close MK/MP.

Ou alors un link très simple derrière un close MP.
Le combo jump HK> close MP > HK fait des merveilles en attendant de maitriser d’autres links.

C’est également un bon anti air en réflexe sur le tard. Il sort vite et permet donc de réagir quand il est trop tard pour les autres anti air.

Enfin il provoque un très gros pushback qui vous met à l’abri le plus clair du temps malgré le frame avantage de -8.

-Les Sauts verticaux HK et HP : Deux excellents coups qui devraient vous permettre de contrer toute approche aérienne.
Le saut vertical HK a une excellente portée, sort en 7 frames et possède 7 frames actives: l’adversaire vient s’empaler dedans.
Le saut vertical HP a une portée encore meilleure, sort en 4 frames, pour 3 frames actives.
En conclusion il faut choisir quel coup adopter suivant la situation:

  • Le HP est plus difficile à timer, mais sera beaucoup plus efficace en réflexe
  • le HK lui sort moins vite mais vous assure quasiment de toucher votre adversaire si vous avez un doute sur le timing.

-Le Saut HK : Une excellente attaque qui a de très bonnes propriétés grâce à son angle d’attaque.
Il retombe très vite sur l’adversaire l’empêchant souvent de punir efficacement. Un incontournable de la panoplie de Blanka.

-Le Saut MK : La meilleure attaque aérienne de Blanka.
Il permet de réaliser des cross up en toute simplicité, ses hitboxes le rendent très efficaces et difficile a toucher, il fait whiffer ou punit de nombreux reversals, bref un petit bijou.

-Le saut HP : Un coup intéressant grâce à son animation particulière.
Il permet d’aller contrer beaucoup de jump-in ou d’approches aériennes.
Préférez lui quand même le plus souvent les sauts verticaux Hp et Hk  dont l’efficacité est garantie.

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Les Command Normals aka « Coups Uniques »

-La glissade du singe :3::hp:.
Le plus célèbre coup unique de Blanka.lotp
Son intérêt principal est de pouvoir passer sous les boules, permettant ainsi de punir les shotos à bonne distance.
Ou encore de repêcher Akuma après un air Hado, de réceptionner des sauts adverses avec une mise au sol gratuite, etc etc.

Sa hitbox et son allonge formidable en font un outil qui trouvent de très nombreuses utilisations en match.
Pourtant, il faut apprendre à l’utiliser correctement et au bon moment. Car comme pour le crouch HP, son recovery peut être très long suivant la distance à laquelle vous l’avez lancée.
Quand il ne s’agit pas d’une punition où vous êtes sûrs de toucher, lancez toujours la glissade à distance maximale.

Le coup est beaucoup plus difficile à punir s’il touche sur ses dernières frames actives, réduisant ainsi le recovery.

C’est également le coup qui servira le plus souvent dans les OS anti back dash/teleport.
Il a une capacité autocorrectrice sur la direction à prendre, et rattrapera le plus souvent les teleport et autres fuites peu importe leur direction.

-Le Coward Crouch :2::PPP:
Un mouvement spécial qui permet d’esquiver tous les projectiles, toutes les Focus Attaques, et de nombreux autres coups
(Quasiment tous à part les attaques basses en fait).

Le Coward Crouch peut se cancel avec un coup spécial (électricité, hop, rolling, up ball) mais l’animation reste tout de même très longue.

Il permet principalement de pouvoir subir un déluge de projectiles sans encaisser trop de cheap damage ou sans accumuler trop de dégats de saving à récupérer.

séparation

blanka_rgrafx.com

Les coups spéciaux

-Le Hop (aka: Dash Spécial) :6::kkk: ou :4::kkk:
Voilà l’outil qui permet à Blanka de faire rager tant de personnes.

Ce coup spécial vous permet de faire un bond pour reculer ou passer de l’autre côté de l’adversaire.

Ou encore de se déplacer tout en conservant une charge basse. Le Hop avant a une animation de 22 frames, et le Hop arrière de 29. Sachant que ses dash normaux ont une durée différente, et ne peuvent pas passer à travers un adversaire, il devient alors possible d’embrouiller son adversaire avec des phases quasiment identiques visuellement, mais considérablement différentes (« hop, j’te passe a travers », « hop, pas ce coup-ci, oublie pas de pas changer ta garde », etc… :graouuuu: )

Attention, Blanka n’est pas invulnérable pendant la durée de l’animation, loin de là : il est simplement capable de traverser un personnage adverse.

L’adversaire, s’il devine votre intention, peut vous contrer avec un simple coup low, un coup spécial, ou une choppe.

-La Rolling Attack (aka Beast Roll aka Horizontal Ball aka Blanka Ball) : :4:(maintenu 1seconde) :6: + :p:

MOVE_NAME DmG Stun StartUp Active Reco OnBlock OnHit notes
ROLLING ATTACK LP 100 100 6 18 4+2 -24 -15 ARMOR BREAK
CHARGE 55F
ROLLING ATTACK MP 110 150 6 33 4+2 -24 -15 ARMOR BREAK
CHARGE 55F
ROLLING ATTACK HP 120 200 6 33 4+3 -24 -15 ARMOR BREAK
CHARGE 55F
ROLLING ATTACK EX 110 150 6 33 4+3 -24 -15 invincibilité aux projectiles
ARMOR BREAK
CHARGE 55F

Un coup très décrié. Beaucoup de joueurs crient au scandale quand un Blanka prend l’habitude d’utiliser cette attaque en boucle.

Croyez-moi, évitez ce genre de tactiques, car les bons joueurs sauront vous punir autrement qu’avec un message privé.
En effet, la rolling attack est punissable dans la garde par une très grande majorité du cast.
Punissable on hit par un nombre non négligeable également dans certaines circonstances.

Elle peut également être contrée en réflexe avec un crouch light ou medium, voir même une balayette.

Elle peut tout de même s’utiliser de loin dans certains match ups si l’adversaire n’a pas de barres d’ex.

De manière plus générale, il s’agit surtout d’un « combo ending » donc d’un spécial de fin de combo destiné à faire plus de dommages.

Encore plus si vous la cancellez avec la super LP.  La rolling attack est armor break dans toutes ses versions, et sa version EX traverse les projectiles vous permettant ainsi de punir à longue distance.

A ne jamais utiliser si vous êtes dans le coin, l’adversaire vous punira même s’il s’agit d’une fin de combo.

Les seuls personnages qui ne peuvent pas punir une Rolling Attack bloquée avec un spécial ou un normal sont :

  1. Akuma
  2. Dan
  3. Ken
  4. Rose
  5. Ryu
  6. Sakura
  7. T.Hawk

Les personnages qui peuvent punir votre Rolling Attack bloquée avec leur Ultra sont :

  1. Abel(1, 2)
  2. Akuma(1)
  3. Boxer(1)
  4. Blanka(2)
  5. Cammy(1)
  6. Cody(2)
  7. Chun-Li(1)
  8. Dee Jay(1)
  9. Dhalsim(2)
  10. Dudley(1)
  11. E.Honda(1)
  12. El Fuerte(1, 2)
  13. Fei Long(1)
  14. Gen(M1)
  15. Rose(1)
  16. Rufus(2)
  17. Sagat(2)
  18. Seth(1)
  19. Claw(1,2)

Les personnages qui peuvent punir votre Rolling Attack on Hit avec leur Ultra sont :

  1. Abel(1,2)
  2. Cammy(1)
  3. Cody(2)
  4. Seth(1)
  5. Claw(2)

Cette liste n’est même pas exhaustive et ne prend pas compte les supers qui peuvent également vous punir (3/4 du cast)

La Rolling Attack sert également dans la panoplie de phases « mytho » de Blanka, comme outil de déplacement ou pour créer la surprise ou le doute.

Avec la « Rolling stop »/ « Rolling Whiff » par exemple, technique qui consiste à bien évaluer la distance pour utiliser la rolling adéquate et faire atterrir Blanka juste devant son adversaire. On peut alors tenter une choppe, un c.Lk voire une électricité.

On peut aussi l’utiliser en whiff après une mise à terre avec le bon timing pour provoquer un cross up suivi des mêmes options. Ou carrément en cross up ambigu à la relevée avec un timing parfait pour tenter d’achever l’adversaire en fin de match, ou en corner.

Notons qu’il est possible d’effectuer des Blanka Ball de façon plus safe, voire complètement safe, en améliorant la distance de rebond.

En effet, la distance de rebond dépend essentiellement de la position de la hitbox de blanka au moment de l’impact.

En effet, la Hitbox de la Blanka Ball est carrée, et tourne avec Blanka :

blanka ball carrée […] blanka ball carrée 2

Suivant la position et l’angle que prend la hitbox de Blanka avec la hurtbox de son adversaire, cette dernière va donc rebondir plus ou moins loin.

Grâce à cette modification de distance de rebond, il va devenir possible, ou non, de rendre la Blanka Ball impunissable par des punitions qui auraient du fonctionner dans une situation différente.

A priori, le nombre de frames actives restantes au moment de l’impact, transformées en recovery après impact comme évoqué dans le cycle de vie, semble aussi influencer la distance de rebond.

Il est donc possible, en théorie, de se créer des setup, ou de maitriser suffisamment ses zones, pour pouvoir effectuer son coup a une distance idéale pour qu’elle atterrisse correctement sur votre adversaire, afin de ne pas se faire punir.

Jusqu’à ce que ceci soit maitrisé, je vous enjoint donc à considérer le coup comme étant aussi dangereux pour votre adversaire que pour vous.

-La Vertical Roll (aka Up Ball aka VBall) : :2:(maintenue 1 seconde) :8::p:

MOVE_NAME DmG Stun StartUp Active Reco OnBlock OnHit Notes
ANTI AIR ROLLING LK 100 200 4 18 40+5 -21 -17 CHARGE 55F
ANTI AIR ROLLING MK 110 200 4 15 42+10 -21 -17 CHARGE 55F
ANTI AIR ROLLING HK 120 200 4 12 46+4 -21 -17 CHARGE 55F
ANTI AIR ROLLING EX 120 200 4 18 47+10 -21 -17 1~5F INVINCIBLE
CHARGE 55F

Il s’agit d’une version anti air de la rolling attack.
Là encore la version de l’attaque choisie détermine la trajectoire, la distance et le nombre de frames actives.

La version light voyage le moins mais a le plus de frames actives. Cette attaque est comme la rolling attack extrêmement vulnérable et punissable en whiff comme en garde et même on hit si votre adversaire n’est pas en l’air.

Elle a tendance a souvent faire double touche en anti air. Elle s’utilise principalement sur des jumps in évidents, des sauts verticaux ou en arrière.

Préférez les versions LK ou EX en anti air à courte distance.

La version EX traverse les projectiles et a des frames d’invincibilité. Mais ca n’en fait pas le reversal idéal pour les mêmes problèmes que la rolling attack.
Là encore, ne surtout pas l’utiliser quand vous êtes dans le coin.

Elle peut également servir à surprendre l’adversaire grâce au Hop. Vous pouvez ainsi vous déplacer vers l’avant sans perdre votre charge et punir une éventuelle réaction de l’adversaire (grâce aux diagonales, qui permettent de se mettre en avant tout en conservant la charge basse)

-La Backstep Roll (aka Rainbow Roll) : :4:(maintenue 1 seconde) :6: + :k:

MOVE_NAME DmG Stun StartUp Active Reco OnBlock OnHit notes
BACKSTEP ROLLING LK 110 200 28 25 6 CHARGE 55F
BACKSTEP ROLLING MK 120 200 28 29 6 CHARGE 55F
BACKSTEP ROLLING HK 130 200 28 33 6 CHARGE 55F
BACKSTEP ROLLING EX 120 200 28 33 6 1~22F INVINCIBLE
23~27F INCHOPPABLE
CHARGE 55F

Les versions normales peuvent éventuellement servir à garder le contrôle du terrain (la HK principalement) mais c’est bien sa version EX qui fait tout l’intérêt de ce coup. La version EX traverse les projectiles, et dispose de quelques frames d’invulnérabilité, qui vous sauveront la vie à de nombreuses reprises. C’est un véritable Joker pour se sortir du coin et reprendre le contrôle du centre. A ne pas utiliser n’importe comment tout de même, puisque Blanka n’est invulnérable que pendant la première phase (le bond en arrière et le décollage). Si vous la tentez alors que votre adversaire n’est pas dans un block stun, une animation ou un recovery, il pourra tenter de vous contrer au décollage. Ryu peut vous intercepter avec un bas gros poing par exemple.

La version EX se contrôle également beaucoup mieux une fois dans les airs, et peut faire partie de votre répertoire de phases mytho au même titre que les Rolling Stop. Attention cependant, si le recovery à l’atterrissage est très rapide, Blanka reste vulnérable. De plus cette attaque est très affectée par les Focus Attack, reversals invulnérables, et Ultras.

-L’électricité (aka Electric Thunder) : :p: x 5

MOVE_NAME DmG Stun StartUp Active Reco OnBlock OnHit notes
ELECTRICITY LP 120 200 5 4(4)*4(4)*4(4)*4 9 5
ELECTRICITY MP 130 200 7 2(2)*2(2)*2(2)*2(2)*2(2)*2(2)*2(2)*2 9 8
ELECTRICITY HP 140 200 10 1(1)*1(1)*1(1)*1(1)*1(1)*1(1)*1(1)*1(1)*1(1)*1(1)*1(1)*1(1)*1(1)*1(1)*1(1)*1(1)*2 9 10
ELECTRICITY EX 150 200 5 1(1)*1(1)*1(1)*1(1)*1(1)*1(1)*1(1)*1(1)*1(1)*1(1)*1(1)*1(1)*1(1)*1(1)*1(1)*1(1)*2 11 8

Pour mémoire, la version du coup qui va sortir dépend uniquement de la 5e frappe de punch effectuée. Par exemple, appuyer successivement sur LP, LP, LP, LP puis HP sortira la version HP de l’electricité, et ce, même s’il n’y a qu’un input de HP. De la même façon, appuyer sur LP, HP, LP, LP, LP commandera a votre personnage d’effectuer une version LP de son coup, car il n’y a pas de notion de priorité d’input. Pour effectuer une electricité en Ex, il faudra terminer la 5e touche par un double input de poing.

electricity

La version light sort le plus vite, mais fait le moins de dégâts.

Préférez la version light après un Hop ou un Dash avant pour surprendre l’adversaire.

Dans tous les autres cas utilisez la version HP en commençant votre piano input par Light, et en finissant par HP.

La version EX n’a aucun intérêt, si ce n’est peut-être sa meilleure portée. Elle peut permettre de finir un combo ou l’électricité HP ne toucherait pas assez loin.

L’électricité est vulnérable aux attaques basses. Mais si vous déclenchez votre électricité suffisamment près de l’adversaire, il ne pourra pas vous punir au risque de se faire toucher pendant le start up de son coup.

Cette attaque n’est pas du tout faite pour être utilisée à la relevée, à moins que vous ayez vu que votre adversaire a raté son safe jump, ou que vous anticipiez un mind game. Ce n’est pas non plus un coup à bourrer entre les links, puisqu’il démarre au mieux en 5 frames, et que ca laisse à l’adversaire le temps de vous en coller une.

L’électricité est un excellent combo ending. Si vous n’avez pas la barre de Super remplie préférez toujours l’électricité à une Rolling attack : plus de dégats, et une mise à terre.
Par ailleurs si vous ratiez un link et que l’adversaire n’a encore rien bourré au travers, l’électricité vous mettra à l’abris grâce à son blockstun, contrairement à la rolling. Si vous tenez votre adversaire dans le coin, vous pouvez cancel l’électricité en super.

séparation

Combos

Legende

> link
** Cancel (chain, ou Smove Cancel)
-> Super Cancel

BNBs – Tous les combos de Blanka ne sont pas listés ici mais maitriser au moins une partie de ceux là est essentiel pour construire votre jeu et bien tirer parti de votre boule verte.

[Dommages]/[Stun]

Links Divers

Le nombre de frames durant lequel le link est réalisable est indiqué entre ( ).
Plus il est grand, plus vous avez de temps (ie: plus vous bénéficiez d’une marge d’erreur donc :D). 1 signifie un link just frame, donc le maximum de difficulté.
Tous ces links peuvent ne pas fonctionner dans certaines situations, néanmoins cela vous donne une idée de ce qui est réalisable, ou pas.

Auteur : Ilitirit

  • Close MK > Far HK (1)blanka_springfieldspunx
  • Close MK > Far LP (1)
  • Close MP > Close LK (2)
  • Close MP > Close LP (2)
  • Close MP > Close MK (1)
  • Close MP > Crouch LK (2)
  • Close MP > Crouch LP (2)
  • Close MP > Crouch MK (1)
  • Close MP > Far HK (3)
  • Close MP > Far LK (1)
  • Close MP > Far LP (3)
  • Close MP > Far MK (1)
  • Crouch LK > Close LK (1)
  • Crouch LK > Close LP (1)
  • Crouch LK > Crouch LK (1)
  • Crouch LK > Crouch LP (1)
  • Crouch LK > Far HK (2)
  • Crouch LK > Far LP (2)
  • Crouch LP > Far HK (1)
  • Crouch LP > Far LP (1)
  • Crouch MK > Close LK (1)
  • Crouch MK > Close LP (1)
  • Crouch MK > Crouch LK (1)
  • Crouch MK > Crouch LP (1)
  • Crouch MK > Far HK (2)cvs1
  • Crouch MK > Far LP (2)
  • Far LP > Far HK (1)
  • Far LP > Far LP (1)
  • Far MP > Close LK (1)
  • Far MP > Close LP (1)
  • Far MP > Crouch LK (1)
  • Far MP > Crouch LP (1)
  • Far MP > Far HK (2)
  • Far MP > Far LP (2)

Combo au sol

lp ** hp horizontal roll [150]/[250]

lp ** hp electric thunder [170]/[250]

c.lk ** hp electric thunder [170]/[250]

c.lk > lp ** hp electric thunder [172]/[260]

c.mk > lp ** hp horizontal roll [196]/[310]

c.mk > lp ** hp electric thunder [212]/[310]

Combos Cross Ups

j.mk > lp ** hp electric thunder [202]/[310]

j.mk > c.lk ** hp electric thunder [202]/[310]

j.mk > c.lk > far lp ** hp electric thunder [212]/[330]

j.mk > mp > far hk [220]/[360]

j.mk > c.mk > far lp ** hp horizontal roll [238]/[380]

Combos sur un saut

j.hk > cr.mk > far lp ** hp horizontal roll [288]/[480]

j.hk > cr.mk > far lp ** hp electric thunder [302]/[480]

j.hk > st.mp > far lp ** hp horizontal roll [298]/[480]

j.hk > st.mp > far lp ** hp electric thunder [312]/[480]

Ajouter un super cancel lp aux rollings horizontales ou à l’électricité (dans le coin seulement) augmentera considérablement les dégâts, et constitue probablement la meilleure utilisation de la barre de super pour Blanka.

Liste d’à peu près tous les combos connus de Blanka

powablanka

séparation

Upback MP et autres astuces

Normalement vous ne pouvez pas maintenir votre charge arrière pendant un close MP (sinon c’est le rockcrusher qui sort).
L’astuce du UpBack MP consiste à effectuer votre Close MP avec :7: maintenue (up – back, donc), au lieu d’être en position neutre, après un Jump-In.

Grâce à ce subterfuge, il devient possible de conserver sa charge commencée durant le saut, et de la conserver durant le temps du Stand MP, pour ensuite l’utiliser.

Le close MP étant le coup de Blanka avec le meilleur frame advantage, cette astuce permet de renforcer vous combos ou de simplifier certains links, ou même d’en rendre de nouveaux possibles.

smallblanka

A noter que cela fonctionne grâce aux frames d’atterrisage, et du décalage de coups pour atteindre la fin de la-dite trip guard. Sans la possibilité d’input votre UpBack sans bouger, vous risquez de faire un saut vers l’arrière.

Méfiance, donc, et profitez de votre HitStun ou BlockStun pour l’effectuer si besoin.

séparation

Matchups

Voici des liens en anglais vers les informations utiles en fonction du matchup. Une traduction est prévue, mais pour quand…

http://shoryuken.com/f252/super-ae-matchup-discussion-abel-adon-akuma-balrog-blanka-270454/

http://shoryuken.com/f252/super-ae-matchup-discussion-cammy-chun-li-cody-c-viper-dan-270456/

http://shoryuken.com/f252/super-ae-…-jay-dhalsim-dudley-el-fuerte-e-honda-270458/

http://shoryuken.com/f252/super-ae-matchup-discussion-evil-ryu-fei-long-gen-gouken-guile-270459/

http://shoryuken.com/f252/super-ae-matchup-discussion-guy-hakan-ibuki-juri-ken-270460/

http://shoryuken.com/f252/super-ae-matchup-discussion-makoto-m-bison-oni-rose-rufus-270461/

http://shoryuken.com/f252/super-ae-matchup-discussion-ryu-sagat-sakura-seth-t-hawk-270462/

http://shoryuken.com/f252/super-ae-matchup-discussion-vega-yang-yun-zangief-270463/

séparation

SetUps

blanka_desfunkBlanka

Sweep Front Throw Back Throw
Adon 39
All 46 80 54
Blanka 48
Cammy 47
Claw 46
Dhalsim 46
Hakan 46
Sagat 47
slower slower (+5)
faster faster (+5)

Saut : 38+4

Dash : 21/26

Meaty Just Frame justframe

 

  • Sweep > Front Dash > Front Dash > Choppe
    • Ne fonctionne pas contre Sagat, Adon, Cammy et Blanka
  • Sweep> Suprise Forward Hop> River run 3.HP
    • Ne fonctionne pas contre Blanka
    • Contre Cammy et Sagat, permet d’obtenir un frame advantage final de +4
    • Contre le reste du cast, permet d’obtenir un frame advantage final de +3 (et donc, de pouvoir faire blocksting avec far Lp)
  • Sweep> close Mk > River run 3.HP > far lp > Blanka Ball / Electricity
    • Ne fonctionne que sur Blanka
    • Attention, ne fonctionne que si le Mk est au corps à corps (corner)
      • Le 3.HP > Far lp fait blockstring
  • Sweep > Throw > River Run 3.Hp
    • Ne fonctionne que sur Blanka
      • Le 3.HP > Far lp fait blockstring
  • Back Throw > Saut non Empty > Close Hk > c.Mk > Far lp > Blanka Ball
  • Back Throw > Rolling Lp > River Run 3.Hp
    • Le 3.Hp touche avec la dernière frame active, et peut donc faire blockstring avec des coups à startup 3 ou 4
  • Back Throw > Suprise Backward Hop > River Run 3.Hp
    • Le 3.Hp touche avec la dernière frame active, et peut donc faire blockstring avec des coups à startup 3 ou 4
  • Front Throw >Rolling Lp > BackDash > River run 3.HP > Far lp > Blanka Ball / Electricity
      • Le 3.HP > Far lp fait blockstring

Meaty 3Frames 3framer

  • Sweep >Saut Non Empty > c.Lk > c.Lk > Far Lp > Blanka Ball
    • Actif de f46 à f48
    • Gain de +0 à +2 frames suivant le perso, pour un Frame advantage de +4 à +6
  • Back Throw > Rolling Attack Mp > Close Hk
    • Actif de f51 à f56
    • Gain de +3 à +5 frames suivant le perso, pour un Frame advantage de +2 à +4
  • Front Throw > Suprise Backward Hop > River Run 3.Hp > Close Hk
    • Actif de f77 à f82
    • Gain de +3 à +5 frames suivant le perso, pour un Frame advantage de +2 à +4

Safe Jump

  • Back Throw > close lk > Saut
  • Back Throw > c.Mk > Saut
    • Ne fonctionne que contre les coups avec un startup de 5 ou plus

 

  • Front Throw > Front Dash > Front Dash > Saut
  • Front Throw > Saut non empty > Saut

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Meaties

Les Meaties consistent à utiliser un coup pendant que votre adversaire se relève pour profiter de certains avantages relatifs à ses propriétés. Du style active frames et hitstun/blockstun. Ainsi, bien utilisées, elles peuvent permettre de forcer votre adversaire à mettre sa garde et à subir un long block stun puisque vous aurez parfaitement timé votre coup pour toucher avec la sa dernière frame active. Vous disposez alors d’un avantage pour continuer à harceler au corps à corps ou tenter un mix up, ou tout simplement remettre votre garde tranquillement.

Elles fonctionnent donc sur le même principe que les safe jumps, mais sont beaucoup moins safes en général. Tout simplement parce que le recovery (délai de fin d’animation) de votre coup vous permet de remettre très vite la garde après un jump in, souvent beaucoup plus rapidement qu’après une meaty. Le recovery le plus court de Blanka est de 7 frames, contre 2 frames de recovery à l’atterrissage. Faites le calcul.

Alors pourquoi utiliser des attaques en meaty ? Les meaties de Blanka sont très faciles à mettre en place après ses différents knockdowns, notamment le c.HK et l’électricité.

Certaines de ses meaties sont en fait complètement safes contre certains personnages, et vous pouvez y ajouter des options selects pour contrer leurs solutions de fuite.

Les Setups de meaties terminant par c.lk et mp donnent +3 on block /+6 on Hit.

Ceux terminant par c.Mk donnent +3 on block /+5 on hit.

3=A n’utiliser que contre Blanka

2=Sagat/Cammy (à l’exception de Blanka) il donnera 1 frame advantage en moins.

1=Tout le monde

c.hk, whiff j.hk, c.lk (1) –  Safe contre les reversals  qui ont un start up de 9 frames ou plus.

c.hk, whiff j.hk, c.mk (1)

c.hk, whiff j.hk, mp (2)

c.hk, front dash, front dash, c.lk (1) –  Safe contre les reversals qui ont un start up de 9 ou plus.

c.hk, front dash, front dash, c.mk (1)

c.hk, front dash, front dash, mp (2)

c.hk, front dash, front hop, c.lk (2) –  Safe contre les reversals qui ont un start up de 10 ou plus.

c.hk, front dash, front hop, c.mk (2)

c.hk, front dash, front hop, mp (3)

c.hk, front hop, front hop, c.lk (3) – Safe contre les reversals qui ont un start up de 11 ou plus.

c.hk, front hop, f.hop, c.mk (3)

c.hk, dash, overhead(une seule touche) +4 sur Blanka, +3 sur tous les autres.

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Safejumps

Pour mémoire : http://www.hitcombo.com/1news/le-safe-jump/blankacvs2

Pour simplifier, l’idée est que s’ils essayent de contrer votre saut avec un reversal, vous serez en sécurité, et s’ils ne le font pas, vous provoquerez soit un hitstun soit un block stun (suivant que l’adversaire ait mis sa garde ou pas)

Blanka a d’excellentes possibilités de safejumps après une choppe avant (f.throw), et quelques autres intéressantes après balayette ou une choppe arrière (b.throw). Par contre malheureusement il est très difficile de mettre en place un safejump après une mise au sol suite à l’électricité.

Les Setups listés ici sont « frame perfect », ce qui signifie que vous devez les exécuter dès la première frame après le recovery de votre choppe/balayette.
La plupart démarrent avec des dash ou des jumps, qui peuvent être facilement buffés pendant l’animation.

f.throw setups

f.throw, neutral jump, j.hk – fonctionne sur Juri, Ibuki, Makoto, Rufus, Dictator, Fuerte (est contré par son U2)

f.throw, f.dash, f.dash, nj.hk – fonctionne sur Juri, Ibuki, Makoto, Rufus, Dictator, Fuerte (est contré par son U2)

f.throw, f.dash, f.hop, nj.hk –  Fonctionne contre tous les reversals 4 frames

f.throw, f.dash, f.hop, crossup j.mk – Fonctionne contre tous les reversals 4 frames

f.throw, slide, nj.hk – Fonctionne contre tous les reversals 5 frames

f.throw, slide, crossup j.mk – Fonctionne contre tous les reversals 5 frames

f.throw, mp ball, j.hk – Fonctionne contre tous les reversals 5 frames

Sweep setups

Sweep, jab, j.hk – Fonctionne contre tous les reversals 7 frames+

Sweep, c.lk, j.hk – Fonctionne contre tous les reversals 7 frames+

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Option Selects vs. Backdashes

Vous pouvez presser votre adversaire en tout sécurité en utilisant les safejumps et les meaties, mais comment faire pour l’empêcher de fuir ? Grâce aux Option Selects

Blanka a plusieurs coups qui peuvent contrer les tentatives de fuite grâce à leur relative vitesse, et à leur longue portée.

De manière générale vous devez obtenir une situation de safejump, puis, durant le laps de temps ou votre jump in attaque devrait toucher l’adversaire, vous rentrez l’input d’une glissade, d’une balayette, d’un mp, ou d’un c.hp.
Ensuite vous reprenez les inputs de votre combo jump in habituel.

Si vous avez fait tout cela correctement, la commande appelée pendant le moment ou l’attaque jump in aurait du toucher remplacera tout simplement la suite de votre combo.

Un exemple :

Pour mémoire : http://www.hitcombo.com/1news/les-options-select/

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Setups d’imblocables

Who said labwork never paid off?

Blanka has at least 7 unblockables that are easy to set up off of b.throw.

6 work only midscreen, and 1 works in the corner.

Setup is b.throw, dash, j.mk.

Midscreen: Viper, Boxer, Guile, Gouken, Guy, and Fuerte

Corner: Dudley

Results can be slightly different depending on when you hit mk. crouchable/uncrouchable, reversals stuffed/whiffed. however most escape options can be option selected against especially in regards to Viper/Guile/Boxer where you can actually throw them again for trying to escape fairly easily.

Unblockable rainbow roll is also possible, but needlessly difficult to setup because you need to air reset.

He more than likely has much more than these 7 characters, but a different setup is required. F.throw testing I haven’t not got around to but I will at some point though I would appreciate your guys help in finding something.

————————————–

Ambig results for immediate dash j.mk off of b.throw. results change if you delay the dash/walk/focus dash/hop obviously.

Midscreen

Non-Crossup

Seth, Abel, Sagat, Deejay, Gief, Rufus, Claw, Hawk, Rose

Crossup

Ryu, Ken, Ibuki, Makoto, Honda, Akuma, Sakura, Chun, Sim, Dictator, Cody, Hakan, Fei, Adon, Blanka, Cammy

Unblockable

Boxer, Gouken, Viper, Guy, Guile, fuerte

Can Block Both Ways

Dudley, Gen, Dan, Juri

In corner

Non Crossup

Gief

Crossup

Ken, Ryu, Ibuki, Honda, Makoto, Seth, Gouken, Gen, everyone else(I’m lazy)

Unblockable

Dudley

Can Block Both Ways

Akuma, Deejay, Chun, Dictator, Claw, Adon

J’ai la flemme de faire une trad complète là tout de suite. Alors je vais résumer :

Le setup imblocable de Blanka passe sur au moins 7 persos du cast. Le reste est à confirmer ou provoque un résultat ambigu qui peut varier selon le moment où vous pressez MK, ou la vitesse de l’enchainement Backthrow, dash, j.mk et le perso en face.

Par résultat ambigu il veut dire que suivant les cas ca peut donner plusieurs résultats allant du safe jump, au fait de faire whiffer un reversal ou de le bouffer, etc.

Il prend ensuite l’exemple de Guile. Si vous faites le setup sur Guile et qu’il envoie un Flash kick, en appuyant tot sur le mk, vous ferez whiffer son reversal et vous pourrez le chopper à la redescente, mais votre coup whiffera s’il crouch. Si vous appuyez tard vous battez le Flash kick, mais ca provoque un air reset classique du Guile et donc les degats sont moins importants, par contre vous le toucherez même s’il crouch pour essayer d’esquiver.

Vala vala.

Je vous encourage à tester tout ca par vous même pour vous rendre compte des différents résultats suivant les persos en face. Enfin la conclusion c’est que ce setup est juste bourrin alors qu’il est enfantin à réaliser. Amusez-vous bien !

blnka_seanlee

Notez aussi que autant ca devient un imblocable sur certains persos et suivant la position à l’écran, autant de façon toute aussi absurde certains persos le bloqueront à 100 % en maintenant n’importe quelle direction. Jetez un bon coup d’oeil à la liste de Veserius.

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References and Ressources

femaleblankahttp://www.hitcombo.com/forum/forumdisplay.php?31-Blanka

http://www.streetfighterfrance.com/f31-blanka

http://shoryuken.com/f252/ae-changes-comments-257547/

http://shoryuken.com/f252/chat-about-anything-thread-261251/

http://shoryuken.com/f252/understanding-blankas-ultra-164523/

http://shoryuken.com/f252/blanka-video-thread-167578/

http://shoryuken.com/f252/new-ssf4-blanka-combo-thread-221510/

http://shoryuken.com/f252/blanka-unblockables-265775/

http://shoryuken.com/f252/ow-my-balls-everything-blanka-ball-related-236541/

http://shoryuken.com/f252/blanka-labwork-thread-261076/

http://shoryuken.com/f252/blankas-frame-data-165906/

http://shoryuken.com/f252/comprehensive-blanka-match-up-thread-240953/

http://shoryuken.com/f252/blanka-match-up-thread-round-2-a-205307/

Dossiers, News, Outils

OUTIL: Annuaire des Joueurs Sponsorisés

Cette liste est basée sur le super travail de Fivec, mais j’ai classé les choses un peu différemment et surtout j’ai rempli des trous et ajouté les équipes locales, il va de soit que cette page est amenée à changer, souvent…
Les joueurs multi-sponsorisés ont une petite astérisque (*) à coté de leur nom.
Dans la mesure du possible je vais éviter d’ajouter toutes les équipes amateurs existantes, mais juste celles dont au moins un des membres a fait des résultats, le but étant de mettre en avant des joueurs méritant un sponsor ! ^^

Comme toutes les pages de la catégorie OUTIL, cet article à besoin de vous pour évoluer et s’améliorer : n’hésitez donc pas à balancer des corrections et des liens pertinents dans les commentaires de cet article.
MERCI d’avance !

Sponsoring Direct

aAa – Against All Authority: http://team-aaa.com/
aAa Seth
aAa Neeyza

A&C – A & C World: http://www.acgamesonline.com/world/
A&C RDK
A&C Samir
A&C Mosh

BG – Blight Gaming: http://www.blightgaming.com/
BG Flash Metroid
BG NinjaCW

BLG – Borderland Gaming: http://www.blgaming.com/
BLG Juicebox
BLG Vangief

BT – BrokenTier: http://www.brokentier.com
BT IFC Yipes
BT Cl0ckwork
BT Dieminion
BT Viscant

CCG – Canada Cup Gaming: http://canada-cup.ca/
CCG Air
CCG Detrimantix
CCG Perfect Legend

CEO – Community Effort Orlando: http://ceogaming.org/
CEO CJ Truth
CEO Jebailey

x6 – CheckSix Gaming: http://check6gaming.com/
x6 JustFrameJames
x6 Hoa

coL.cc – compLexity Gaming|Cross Counter: http://www.complexitygaming.com/
coL.cc Mike Ross
coL.cc Gootecks
coL.cc Combofiend
coL.cc Filipino Champ

86- Eighty Sixed Clothing: http://www.eightysixedclothing.com/
86 Fanatiq
86 Knives

eLive – Elive.pro: http://www.elive.pro/
eLive|Pro RF
eLive|Pro Alioune
eLive|Pro Kindevu
eLive|Pro Kenpachi
eLive|Pro Frionel
eLive|Pro Oro
eLive|Pro Ken Bogard
eLive|Pro D44 Bas
eLive|Pro Yamazaki93
eLive|Pro Gegz
eLive|Pro Zero No Shana
eLive|Pro Tom Sawyer
eLive|Pro JPKof
eLive|Pro Maho
eLive|Pro Piccolo-san
eLive|Pro MOV*
eLive|Pro Dune
eLive|Pro Kayane

EG – Evil Geniuses: http://www.myeg.net/
EG Justin Wong
EG Ricky Ortiz
EG fLoE
EG Momochi
EG ChocoBlanka

FC – FingerCramp: http://www.facebook.com/pages/FingerCramp/189692461076649
FC Twisted Jago
FC Homeless

FYC – FYC e-sports: http://www.fyc-pro.com/index.php
FYC Ryder
FYC KDZ
FYC DetroitBalln313
FYC hdcloudstrife
FYC CarbonKILL

Hori – Team Hori: http://www.tournamentlegacy.com/ (gestion d’équipe par Tournament Legacy)
Hori AndyOCR
Hori Tatsu
Hori Warakh
Hori Sako

LB – Local Battles: http://localbattles.com/
LB Chris G
LB WinRich

LLL – LowLandLions: http://lowlandlions.com/
LLL Louie*
LLL SLS*
LLL Ryan « Prodigal Son » Hart*
LLL Kayane*

LDLC – LDLC: http://www.ldlc.com/
LDLC StarNab

MCZ – Team MadCatz: http://www.madcatz.com/
MCZ Daigo Umehara
MCZ Tokido*
MCZ Mago*
MCZ Kayane*
MCZ Ryan « Prodigal Son » Hart*
MCZ Kor*
MCZ PR Rog*
MCZ Louie*
MCZ SLS*
MCZ Rico Suave*

M – Millenium: http://www.millenium.org
M.LordDVD

RZR – Razer: http://www.razerzone.com/
RZR.Latif

SDL – Shadaloo: http://www.shadaloo.eu
SDL Malekith
SDL MBR
SDL Mac
SDL Doooms

TTC – The Traveling Circus: http://www.thetravelingcircus.net/
TTC Gamerbee
TTC Tokido*
TTT ToXY
TTC Noah Solis

Topanga: http://topanga.jpn.com/
Topanga Mago*
Topanga Tokido*

UVG – Unveil Gaming: http://www.facebook.com/pages/UNVEIL/248873705693
UVG Noel Brown

vVv – vVv Gaming: http://www.vvv-gaming.com/
vVv Krayzie
vVv REO
vVv Wonder Chef

WDM – WatchDaMatch: http://www.watchdamatch.com/
WDM Cuongster
WDM Evans
WDM Richmonx
WDM CCL
WDM Kitano
WDM Hiken
WDM Atsushi
WDM Min0x
WDM Hynkel
WDM Luffy
WDM Will2Pac
WDM Jimsss
WDM Malé
WDM Nergal
WDM Nercromina

x6tence – Team x6tence: http://www.teamx6tence.com/
x6tence Chocolo
x6tence RockHoward
x6tence HellTPM

Sponsoring Indirect (multi-sponsoring via un agent/équipe)

AG – Always Godlike: http://www.alwaysgodlike.com/
AG MarlinPie
AG Dr. Chaos
AG Demon Hyo
AG Kaizoku Mike
AG Felax
AG JD
AG Vince
AG IFC Ricky

DMG – Dominion Method Gaming: http://dominionmethodgaming.com/
DMG PR Rog*
DMG Rico Suave*
DMG Inthul
DMG Gridman
DMG Insaynne
DMG Weak Sauce
DMG BurnYourBra
DMG AtroCity
DMG Slob Murph
DMG Kor*
DMG Real Law

DRS – Delta Red Squad: http://deltaredsquad.webs.com/
DRS NASHFAN
DRS Professor Rouse
DRS Shakugan
DRS OMG iTz AnDrE
DRS G5
DRS Filip0man
DRS THTB
DRS Blacktastic
DRS Dragon
DRS NoobTron
DRS Masta CJ
DRS Michaelangelo

EMP – Empire Arcadia: http://www.empirearcadia.com/home.html (section en cours de restructuration : Stay Tuned!, un petit « out! » suivra le nom des joueurs ayant quitté l’organisation officiellement)
EMP Santhrax
EMP Dieminion (out!)
EMP Remix
EMP Evil Rahsaan
EMP Smooth Viper
EMP DragonGod
EMP Kreymore
EMP Mugetsu
EMP Matrix
EMP Xecutioner
EMP Tom Brady
EMP Hiro
EMP Prez

TFA – The Fighters Alliance: http://thefightersalliance.com/
TFA Banana Ken
TFA Alucard
TFA Vanitys7
TFA Kheel
TFA G3RM4N LuG3R
TFA Djinn
TFA Papa Rhino
TFA Chat de Thunder
TFA Ch3ckmate
TFA Free1up
TFA Kiu
TFA Shadow Glare
TFA DeeDogg
TFA WeaponsLeft
TFA OctopusOnFire
TFA Holden
TFA Hai Guy
TFA Javo Van Gogh

Équipes non-sponsorisées

A&C – A & C Gaming: http://www.acgamesonline.com/
A&C RDK
A&C Mosh
A&C Samir

AS – Arcade Street: http://www.arcadestreet.fr/
AS Will2Pac
AS Dhrus
AS Stunfest
AS BillyKane
AS Otana
AS Gunfight
AS Vivio
As Tuma14

AUFO – Arcade UFO: http://www.arcadeufo.com/
AUFO Fubarduck

AU – AU! Klan: http://www.auklan.com/
AU Wanna Die
AU Cunt
AU Got Smoked
AU Mr Mileena
AU Saibot MK

BOX/BA – The Box Arena: http://www.theboxarena.com/
BOX Viscant
BOX TL Genghis

BI – Bushido Impact: http://www.bushidoimpact.com/
BI Renegad
BI Starnab

FR – Team Final Round: http://www.finalround.org
FR Cardell
FR TooMuchDamage
FR ShinKuuR
FR DickSlicker
FR ATL_Redd
FR Druseph
FR SSJ George Bush/Dickslicer
FR DBJoseph

GxC – Games Culture: http://games.culture.free.fr/ & http://gxc-team.blogspot.com/
GxC Rikki
GxC Chelsea
GxC Haldoll
GxC Kidokun
GxC Kimado
GxC LeCouz
GxC Marty
GxC MathTheNem
GxC Pulpy
GxC Shao
GxC Shield
GxC Tsubaa
GxC TuGdaniels
GxC Ume

GG – GodsGarden: http://godsgarden.jp/
GodsGarden KSK

MaD – Montpellierains and Dangerous
MaD Sephiyo
MaD Lipido
MaD Ryugan
MaD Jalass
MaD Rereao
MaD Yagami
MaD Laortega

MRN – Team Marn: http://www.facebook.com/MarnORZ
MRN MarnORZ
MRN Wolfkrone

Mignon – Team Mignon
Mignon Kusanagi/Kusa97
Mignon Keev
Mignon Evans/Evans_95
Mignon Renegad
Mignon Luffy

Muiii – Team Muiii
Noshmuiii
Phonkymuiii
Nemuiiisis
Lujmuiii
Silmuiiiris
Sylimuiii
Ghostymuiii
Muiiidersjuls
Muiiimon
Muiiijestiez
Evilmuiiiette
Muiiijin
Serafhmuiii
Muiiiknight Co
Muiiidjé
Muiiicose

PJS – Peaceful Jay Stream: http://www.facebook.com/pages/Peaceful-Jay-Stream/137545759634999
PJS Ramen Addict
PJS Liquid
PJS Lamerboi
PJS DBJoseph

TPH – Team Pure Havoc: http://www.tph-team-pure-havok.webs.com/
TPH LionHeart
TPH YellowFlash
TPH Konan
TPH Hidan
TPH Sasuke
TPH Tsunade
TPH Madara
TPH Sasori
TPH Suigetsu

RaGe – Team RaGe
RaGe Menvi
RaGe Kgoule
RaGe Iruma
RaGe Isho
RaGe Fourch
RaGe Genshir0
RaGe Jimsss
RaGe Prim77
RaGe Lachome
RaGe Saunic
RaGe Gagapa
RaGe Big-_-Eyes
RaGe CuisTo

TS – Team Sp00ky: http://www.facebook.com/iplaywinner & http://iplaywinner.com/
TS Sabin
TS Min
TS NerdJosh
TS Emlarr

STC – Team STC: http://www.tosfhq.com/
STC Js Master
STC Dark Dragon
STC Eric Hai
STC Quandizzle
STC Mr. Trite

TEC – Team TEC Europe: http://www.shadowloo.com
TEC Spyx
TEC rekka
TEC Erdem
TEC Doom
TEC Kenso0
TEC Weaver

TKo – Team TKo: http://team-tko.blogspot.com/
TKo aNiki
TKo Rodgerpower
TKo Evil Hordak
TKo Gas
TKo Isoudw
TKo KeOLytius
TKo Kokujin10300
TKo Melchiah
TKo NinCha
TKo nZein
TKo Radi
TKo Zco

TTH – TotalHeads: http://totalheads.xsrv.jp/wp/
TTH Deshiken
TTH Kuroda
TTH Makoto
TTH MOV*
TTH NIN
TTH Ogawa
TTH Poongko
TTH Ryan « Prodigal Son » Hart*
TTH Gene Wong
TTH Kx
TTH Joe Higashi
TTH Ultra Yox
TTH Zakomon
TTH DB-Kooper
TTH OOTA86
TTH Assist-Ryu
TTH Zero
TTH VRyu

VSM – Valley Stream Monsters: http://fr.twitch.tv/kombatnetwork
VSM CrazyDominican
VSM CD Jr.
VSM Maxter
VSM Hitoshura
VSM Classy Sasquatch
VSM Rapzilla
VSM Erik Warda

Dossiers, Games, News

Une petite histoire de baston – Partie 1

Raconter l’histoire de la communauté Jeu de baston/Fighting Game/Juego de peleas/Kakuge au travers des documentaires que l’on voit fleurir par paquets de dix depuis quelques années peut sembler être une gageure, mais c’est finalement tout à fait possible.

Épisodes suivants :

LES ANNÉES ’90

Ainsi s’il est difficile de remonter aussi loin que pour le cosplay (matos dispo pour 1991-20XX) ou les publicités (on trouve facilement des pubs des années ’40), il est aisé de trouver des vidéos datant des années ’90, l’âge d’or des tournois arcade.

Les premiers documents filmés facilement trouvables sont bien sûr les archives du tournoi américain SFA3 World Championship (1998), un classique qui vaut autant pour la qualité de ses matchs de Street Fighter Alpha 3/Street Fighter Zero 3 que pour sa célèbre rencontre entre Alex « Calipower » Valle et Umehara « The Beast » Daigo (ce dernier faisant sa première apparition occidentale). Cette confrontation a tellement marqué le champion américain qu’il raconte à qui veut bien l’entendre que c’est l’une des raisons pour laquelle il n’a pas encore pris sa retraite, cette défaite reste gravée dans sa mémoire comme une empreinte indélébile… Pour l’anecdote, c’est lors de ce tournoi que Ben « Tragic » Cureton (le présentateur et combomaker) a donné son surnom à Daigo : The Beast est née en 1998, aux USA !
(voir le Dogface Show #9)

Aucune vidéo correspondant

Passons rapidement, sans les oublier, sur les rips inoubliables de VHS et de DVD proposés par des archivistes comme MaximilianoDent, The Shend ou RetroRealityGaming qui permettront aux plus jeunes d’entre nous de découvrir des combomakers comme TZW ou des vidéos mémorables du défunt magazine Gamest (1986-1999).

BANG THE MACHINE

La prochaine étape de notre voyage temporel est le tout premier documentaire sur la communauté baston : Bang the Machine (2002, Tamara Katepoo). Ce classique qui n’a finalement été vu que par un nombre trop limité de joueurs raconte les aventures d’une poignée de joueurs comme John Choi, Alex Valle et Mike Watson, avec des apparitions marquées de Joey « MrWizard » Cuellar, David Sirlin et Seth « s-kill » Killian (il y a de quoi faire deux lignes de name dropping).

Filmé entre 2000 et 2002 (avec des images d’archive datant de 1998/1999), ce documentaire suit les protagonistes au cours de leurs vies quotidiennes, pour culminer avec le voyage de la team USA au Japon en 2002. La petite histoire raconte que les masters du film ont été détruits lors de l’attaque du 11 septembre 2011, les bureaux de JabStrongFierce, la société de production, étant alors situés dans l’une des tours du World Trade Center. Le film avait déjà été monté en partie et il a été terminé avec des images tournées pour l’occasion lors du tournoi exhibition nippon US vs Japan (avec des tournois de Super Street Fighter II Turbo/Super Street Fighter II X: Grand Master Challenge, Street Fighter Alpha 3, Street Fighter III: 3rd Strike et Marvel vs. Capcom 2).

Mais la légende veut que les musiques choisies (temporairement) soient beaucoup trop connues, et donc trop chères et difficiles à obtenir, pour permettre une sortie DVD; au désespoir de la communauté… Le film n’est donc visible que lors de projections exceptionnelles lors des plus gros tournois US (principalement l’EVO). Il va de soit qu’une nouvelle apparition d’Umehara Daigo, au top de sa forme dragonpunch-esque, donne tout son sel à l’ensemble…

Trailer et extraits

Aucune vidéo correspondant

Interviews

LES PREMIERS PAS VERS LE MAINSTREAM

Je vais vous épargner le « c’était mieux avant » obligatoire à ce tournant de l’histoire. La disparition progressive des salles d’arcade à la fin des années ’90 a eu des effets différents aux USA et au Japon, mais l’un des résultats positifs du passage des joueurs des bornes aux consoles est définitivement la multiplication du nombre de compétiteurs. Cette multiplication a permis de lancer coup sur coup deux tournois dont le nom va obligatoirement sonner à votre oreille, deux tournois arcade !

L’EVOlution est né en 2002, je ne vous ferais pas l’injure de vous faire l’article sur cet event, l’essentiel de ce que vous devez savoir, c’est que l’EVO a été crée par Tom « Inkblot » Cannon & Tony « Ponder » Cannon (Shoryuken.com, GGPO) sur la base du tournoi annuel Battle by the Bay (1995-2001, à New York, Los Angeles puis Las Vegas), un tournoi arcade axé sur un seul jeu: Super Street Fighter II Turbo, mais avec un format original puisqu’il s’agissait de :
Version 1/ départager les 40 meilleurs joueurs américains dans un tournoi homérique.
Version 2/ permettre à une poignée de mecs encore à l’université de s’éclater pendant un weekend.
(voir le Dogface Show #6)
Les matchs de l’EVO sont assez faciles à trouver sur la toile.

Battle by the Bay 2001 (échantillon)

Archive Officielle
http://zachd.com/mvc2/evo.html

Trailer de l’EVO 2002

Même topo pour le Tougeki – Super Battle Opera (SBO). Créé en 2003, ce tournoi est organisé par Enterbrain via son magazine arcade, Arcadia (1999- 20XX, dirigé par Masashi Sawatari) pour dynamiser le marché de l’arcade au Japon. Ce faisant, l’Arcadia Cup Tournament obtient le soutien des éditeurs et des salles d’arcade et fait ainsi du bruit dès la première année. En effet, la particularité de ce tournoi, c’est la façon dont sont sélectionnés les joueurs : par des tournois qualificatifs organisés par les salles de tout le pays.

Demi-finale du tournoi SSF2X du Tougeki 2003 (Feat. Umehara Daigo)

EVOLUTION 2004

2004 est l’année du passage de relais, l’année où tout a changé : les frères Cannon laissent plus de place à Joey « MrWizard » Cuellar qui prend effectivement la tête de Shoryuken.com et de l’EVOlution. Mais le changement le plus visible cette année là, c’est le passage des bornes d’arcade aux consoles. Les petits jeunes vont profiter de l’orgueil des grands anciens qui vont se rendre compte d’une chose : les conversions console ne sont PAS arcade perfect…
(voir le Dogface Show #3)

Une histoire racontée dans deux documentaires…

Inside Evolution 2004

Shankar Tablada a remonté son film en 2009 et ceux qui se souviennent de la version 2005 vont être presque malheureux de la disparition des cartons (omniprésents autrefois…). Mais le réalisateur a beaucoup appris et le montage est vraiment meilleur et met mieux en valeur l’ambiance de partage et le côté international de l’event.
La danse de Jason « Afro » Cole est toujours là, la descente de police aussi, mais c’est surtout la défaite historique de Justin « Marvelous » Wong face à Umehara « The Beast » Daigo qui attirera votre attention : le fameux « EVO Moment #37 » où Daigo bloque tous les coups de la super de la Chun-Li de Justin avec son Ken : INOUBLIABLE !

Le trailer (2005)

Le Film

Shankar a filmé des images pendant la série de tournois Road to EVO 2010, mais il n’y a toujours pas de vraies nouvelles du successeur de son film.
http://shoryuken.com/forum/index.php?threads/road-to-evo-2010-fighting-game-documentary-wc-feature.103282/

Behind the Scenes footage at Evolution 2004

Seth « s-kill » Killian nous offre sa version des coulisses de l’EVO 2004, une version plus « rough », mais tout aussi intéressante, qui vous fera regarder le Community Manager de Capcom USA d’un autre œil (vroum-vroum ?).

Le Film

Version HD de l’EVO Moment #37

Terminons avec le match complet et une petite analyse irlandaise de cet instant historique.

http://streetfighter.ie/index.php/tag/evo-moment-37/
Et une animation de Kineda réalisée pour la sortie de 3SO :

Enfin, comment oublier que l’EVO 2004 est le premier tournoi Américain à avoir eu une aussi bonne couverture médiatique, GSN et G4 étaient sur place et si c’est moyennement intéressant, c’est encore une preuve que cette édition a tout changé.

Aucune vidéo correspondant

On va s’arrêter là pour cette fois, la suite aura des morceaux de 2.5D dedans….

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Comprendre les HitBoxes

Les hitboxes dans les jeux de combat sont les supports du jeu. C’est grâce à elles que le jeu peut déterminer les positions respectives des personnages, et déterminer les collisions entre eux. Elles participent à la restitution plus ou moins réaliste de la physique dans le jeu, en permettant à l’ordinateur de connaitre la position précise dans l’espace du sprite du joueur. En effet, l’ordinateur ne détermine pas la position relative de tout ce qui se passe à l’écran directement depuis le sprite.

La raison principale provient des puissances de calcul : que ce soit dans les jeux les plus anciens, ou maintenant, la précision des sprites en 2D ou des modèles en 3D est assez complexe. S’il est facile de déterminer rapidement si deux carrés se superposent dans l’espace en connaissant leurs coordonnées, c’est beaucoup plus difficile quand on veut utiliser des formes plus complexes. La seconde raison consiste à rendre le jeu gérable d’un point de vue Game Design. C’est à dire qu’il devient alors possible d’influencer la puissance d’un coup en affinant la hitbox, ou en augmentant la hurtbox, par exemple. Et ce, sans toucher aux graphismes.

Un même coup avec la même portée ne sera pas aussi efficace s’il provoque une double touche systématiquement, ou s’il effectue une touche nette et sans bavure. Du coup, il devient possible de rationaliser le jeu en s’occupant des graphismes que dans une mesure pondérée, ceux-ci devant servir à soutenir le jeu, et non pas à le restreindre ou le conditionner. Afin de bien comprendre ce dont il s’agit, et combien les hitbox sont fondamentales pour le jeu, laissez-moi vous expliquer leur principe, que nous développerons ensuite.

Ceux qui ont Super Street Fighter 2 Turbo HD Remix, en plus de posséder une très bonne adaptation de Street 2X, ont aussi un outil très pratique pour comprendre les hitbox et travailler autour d’elle : dans le mode training, une option permet de les faire apparaitre…!!

2hd - hitboxes
Mon pied rouge dans ton nez bleu, ça va faire des gnons violets !

Cette illustration va nous permettre de comprendre rapidement de quoi il retourne ici :

La première chose que l’on voit, c’est que les rectangles bleus et rouges ne recouvrent pas l’intégralité des 2 sprites. Comme je le précisais plus haut, le but des hitbox n’est pas de permettre au moteur du jeu d’interpréter les graphismes, mais bel et bien de jouer correctement, avec des coups possédant des fonctionnalités précises.

Par exemple, le Ken qui effectue un Tatsumaki ici ne possède aucune hitbox au niveau de sa jambe droite. Cela signifie bel et bien que si le Ryu arrivait à placer un coup sur sa jambe à cet instant précis, IL TRAVERSERAIT VISUELLEMENT la jambe de Ryu, sans autre effet !

Le Tatsumaki est un coup prévu pour être invincible aux coups bas. Même si les graphismes restituent la jambe de Ken en dessous de lui, afin d’éviter de lui donner l’air d’une ballerine effectuant un grand écart tournoyant; le jeu lui doit considérer que la jambe de Ken n’est pas ici, car le graphisme n’a pas vocation à dicter le gameplay.

Avec les hitboxes, il devient possible de faire un jeu avec des graphismes soignés, au rendu plus ou moins réaliste (les mecs lancent des boules de feu, quand même…!), et une jouabilité extrême, calculée au millimètre par les développeurs du jeu.

Comment fonctionnent les hitboxes ?

Assez simplement, ma foi. Décryptons déjà l’illustration de Ryu et Ken ci-dessus.

  • Les surfaces bleues sont les hitboxes où se situent le corps du personnage pour qu’on le frappe.
  • Les surfaces rouges sont les hitboxes où se situent les coups de votre adversaire lorsqu’ils sont actifs.

Lorsqu’une hitbox rouge entre en contact avec une hitbox bleue, alors le coup actif « porte », et les effets (liés aux propriétés de ce coup) sont infligés à l’adversaire (dégâts / stun / recul / knockdown / etc..)

Voilà. Rien de plus.

Vu que la hitbox bleue sert à déterminer où il faut frapper son adversaire, on l’appelle souvent la « Hurtbox », qu’on pourrait traduire par exemple par « zone où ça fait mal ». La hitbox rouge quand à elle est souvent désignée par métonymie, puisque le terme Hit signifie aussi bien l’impact que la frappe elle même. Si au même instant, les deux adversaires ont leur hurtbox et leur hitbox active qui se touche, il y a double impact.

Si un coup touche un personnage actif, dans la quasi-totalité des cas, ce personnage devient inactif, et subit normalement du hitstun. C’est ce qui explique qu’il n’y ait pas systématiquement double touche : un coup qui aurait pu toucher un adversaire s’il avait pu rester actif aussi longtemps que lui permet la frame data, ne pourra pas toucher s’il est interrompu avant, quand son adversaire touche lui même votre hurtbox.

Bon, j’exagère, il y a un peu plus à savoir. Mais quand vous avez compris ceci, vous avez compris le principal.

Les hitboxes servent aussi à gérer la position dans l’espace de votre personnage, et ainsi, à éviter que votre adversaire ne se tienne à la même position. Vous avez surement déjà vu votre personnage recouvrir un peu le personnage de votre adversaire, lorsqu’ils sont collés. Mais vous ne verriez pas les hitboxes de « position » se superposer. Sachez aussi qu’il existe des hitboxes avec des propriété particulières, comme les hitboxes de choppes, ou les hitboxes de projectiles. Mais en dehors de deux ou trois propriétés particulières, ces hitboxes se comportent globalement comme les deux autres.

Enfin, vous aurez remarqué les deux points rouges en dessous de chaque personnage. C’est ce que j’appelle « le centre de gravité » du personnage. Bien entendu, ne me sortez pas vos calculettes pour me signaler que le centre de gravité ne devrait pas se situer là, je le sais. Ce point sert à déterminer quel adversaire se tient de quel côté. En effet, vu la taille des hitboxes, cela pourrait devenir difficile de bien cerner ceci, le moteur du jeu se base donc sur un point précis, et inverse les positions quand les points des deux joueurs se croisent.

séparation

Dans Street Fighter 4

Tout fonctionne de la même façon. Il existe d’ailleurs des fichiers vidéos pour tous les personnages de SF4 console pour identifier leurs hitboxes. Vous trouverez sur le site de Nayte ( http://www.freelooser.net/ ) quelques unes de ces videos, mais décortiquées au format gif, permettant de voir, frame par frame, les animations & les hitboxes de la plupart des coups du jeu.

Les quelques animations que vous trouverez sont issues de ces fichiers : [ici – bittorrent]

Voici comment lire ces fichiers videos :

SSF4 - hitboxes

  • Boites jaunes pleines :
    C’est l’espace occupé par le modèle du perso.
    Si 2 boites jaunes pleines se touchent, elle ne peuvent se traverser.
    Un mouvement qui n’a pas de boite jaune pleine, comme la téléportation de gouki par exemple, peut en traverser une.
  • Boites jaunes pleines horizontales :
    C’est la distance à laquelle l’adversaire va se mettre en position défensive s’il appuie sur une direction arrière.
    En dehors de cette distance, il reculera.
  • Boites rouges solides :
    C’est l’espace dans lequel le coup touche, si il rentre en collision avec une boite vulnérable chez l’adversaire.
    Les frames avec ces boites rouges solides sont les active frames.
  • Boites vertes solides :
    C’est la boite active des projectiles.
    Elle marche de la même manière que les boites actives rouges.
  • Boites bleues solides :
    C’est la portée d’une choppe, si celle ci rentre en collision avec une boite vulnérable aux choppes chez l’adversaire.
  • Boites vertes vides :
    C’est la boite de vulnérabilité du personnage.
    Si une boite rouge pleine ou verte pleine rentre en collision avec une boite verte vide, une touche est enregistrée.
  • Boites bleues vides :
    C’est la boite choppable du personnage.
    Une choppe sera enregistrée si cette boite rentre en collision avec une boite bleue pleine.
  • Boites rouges vides :
    C’est la boite de vulérabilité aux coups du personnage.
    Elle marche comme la boite verte vide, sauf que cette zone est invulnérable aux projectiles (boites vertes pleines).
Guides, Guides, News, Street Fighter 4, Super Street Fighter 4, Super Street Fighter 4, Super Street Fighter 4 Arcade Edition

La tolérance d’input aka « Shortcuts »

Bien que la croyance la plus répandue  considère qu’il existe pour chaque manipulation du jeu une série de raccourcis pré-programmée, en réalité, ce sont plutôt des tolérances acceptées lors de la prise en compte des manipulations. Pour être plus clair, cela signifie qu’il n’est pas forcément nécessaire de rentrer les input exacts pour que certains coups spéciaux soient exécutés.

Vous trouverez ci-dessous comment la plupart des coups spéciaux sont vérifiés.

Pour bien lire ceci, comprenez que les parenthèses impliquent que la direction ne nécessite que d’être présente dans l’input afin d’être validée :
par exemple :

(:6:)  signifie : :6: ou :3: ou :9:

Au final, ce qui compte, c’est que la direction avant soit présente, fusse dans une « diagonale basse-avant » ou une « diagonale haute-avant« 

Notons enfin que ces tolérances ne sont pas systématiquement les mêmes, et que chaque spécial move est codé spécifiquement pour chaque personnage, ce qui explique pourquoi par exemple tous les :reversed_srk: (mouvements de Shoryuken Arrière : :4::2::1:) ne se comportent pas de la même façon (Fei-Long pourra vous en parler plus avant).

Toutefois, en dehors de certains bugs identifiés, les coups se comportent généralement tous de la façon suivante :

Mouvement de type : Shoryuken

(:6:) (:6:) (:6:)

Autrement dit, il suffit de n’importe quelle combinaison (963),(123),(963) pour sortir un shoryuken.

Mouvement de type : Quart-de-cercle

:2::3::6:: pas de tolérance.

Mouvement de type : Demi-cercle

(:4:) (:2::6:

N’importe quelle direction arrière, puis n’importe quelle direction basse, tant que l’on finit par une direction strictement avant, tout va bien.

Mouvement de type : Chicken-Wing / Hooligan Combination : aKa Tiger Knee canal Historique

(:4:) (:2:) (:6:) (:8:)

Il est possible de réaliser un Chicken Wing ou un Hooligan Combination avec des inputs assez spéciaux, grâce à cela…

Mouvement de type : Flash Kick

(:2:) (:8:)

Les charges verticales ont toujours fonctionné de cette façon, et c’est probablement cette tolérance ci qui a donné envie à Capcom de généraliser ceci aux autres manipulations.

Mouvement de type : Sonic Boom

(:4:) :6:

A la différence des charges Verticales, la direction finale DOIT être :6: – Avant

Il s’agit d’une façon de s’assurer, bien entendu, que Guile ne charge pas son flashkick en même temps qu’il balance des Sonic Booms.

Pour conclure sur tout ceci, je pense qu’il convient de rappeler que, en dehors de certains cas notables (Gouken, Fei-Long, Oni), ces raccourcis fonctionnent effectivement assez bien, et ne sont que sporadiquement responsables de mauvaise manipulation.

Globalement, les joueurs avec une bonne exécution ne seront pas victimes de ces tolérances d’input, alors que les joueurs avec une exécution plus… approximative, de toute façon… et bien ils ONT une exécution approximative !

Compte tenu du soutien que cela procure pour les joueurs casuals, ca parait difficile de vraiment trouver cela mauvais (une fois corrigés les rares bugs, qui de toute façon, sont des bugs, et donc par essence, ne sont pas souhaitables).

leniancy

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[SSF4AE] Sakura Kasugano, étudiante de la vie…

sakuraLa jeune Sakura Kasugano est une étudiante âgée d’environ 16 ans lors de sa première apparition dans la saga Street Fighter, avec la version Zero 2. On y apprend que Sakura est une fan inconditionnelle de Ryu, qu’elle a suivi lors du premier championnat de Street Fighter au cours duquel il a disputé son match contre Sagat.

Après moult rencontres intéressantes, elle finit par rencontrer son idole, qui vient de découvrir le Satsui no Hado (qu’on pourra traduire par « la soif du tueur »). Face à ses propres limites, ce dernier refuse de prendre Sakura comme élève, prétextant qu’il a lui même trop à apprendre pour prétendre enseigner à quiconque.Sakura retournera s’entrainer seule, ou avec Dan qui deviendra son mentor auto-proclamé.

Elle retentera l’aventure dans le championnat suivant, toujours dans le but de revoir son idole, pour le réaffronter, et peut être le convaincre de devenir son maître. Après avoir à nouveau rencontré de nombreux combattants, dont Blanka à qui elle promet un match sérieux, elle finira par se retrouver face à Ken. Elle expliquera à ce dernier son amour pour le combat. Remotivé par son discours, il la suivra jusqu’en Thailande, où ils se trouveront face à Sagat et Vega, tentant de laver le cerveau de Ryu. Pendant que Ken et Sakura tenteront de s’occuper du dictateur, Ryu retiendra Sagat, jusqu’à ce que Sakura finisse par se faire blesser. Cela aura pour effet de libérer Ryu du contrôle mental qui le retient, lui permettant de battre l’infâme psycho-criminel (jusqu’aux évènements que l’on sait, dans le 4ème volet de la série).

Sakura possède sensiblement les mêmes attaques que Ryu : un Hadoken, un Shoryuken et un Tatsumaki Senpukick.

Toutefois, les ayant développés toute seule à force d’observation et de travail, il existe des différences notables entre les techniques de Sakura et celle de Ryu. Cela a du sens d’un point de vue de l’histoire, mais surtout, a permis de créer un personnage bien spécifique, très éloigné au final de ce que font Ken et Ryu, tout en conservant des bases communes qui rendent Sakura bien plus proche d’un Ryu ou d’un Ken que d’un Claw ou un Blanka, au final.

Dans Street Fighter 4, Sakura est un personnage très orienté sur le zoning, avec des coups normaux possédant des hitbox dédiées au travail de poke et aux footsies. De plus, elle possède quelques mixups et reset qui lui permettent d’effectuer quelques phases d’aggression parfois compliquées à lire pour son adversaire. Bien que possédant un moins bon hadoken et un moins bon Shoryuken que Ryu ou Ken, elle n’est toutefois pas démunie d’outils à distance. Cela lui permettra de pouvoir compléter son arsenal de zoning pour gérer au final quasiment toutes les zones du jeu, faisant ainsi d’elle un personnage très complet, à défaut d’être simple à jouer.

séparation

Infos générales

Valeur

Stamina

950

Stun

1000

Durée totale

Distance

Invincibilité

Au sol

En l’air

Dash avant

18

1

1~18

Dash Arrière

26

1

frames 1~8

9, puis 19~26

10~18

Durée totale

Pre-jump

En l’air

atterrissage

Saut

44

4

36

4

Crossup

j.Lk

j.Mk

j.Hp

Kara

Point fortskarepan

  • Très bons coups normaux (dont le bas gros poing du Dragon ! et son far Hk)
  • Damage output très conséquent, bon stun
  • Très bonne focus
  • Ses barres Ex et Ultra ne sont jamais perdues
  • De bons Resets et mixups
  • Des coups spéciaux globalement safe on block

Point faibles

  • Nécessite une exécution précise pour bien rentabiliser chaque phase : chaque partie de ses combos ne fait que normalement mal, il faut bien toujours appliquer les combos max pour permettre à Sakura d’avoir un damage output particulièrement dangereux.
  • Pas d’outil à la relevée, à part le Shuuoken Ex qui consomme des barres, démarre lentement et n’est pas safe.
  • Difficulté à venir déloger un adversaire qui a une bonne défense

séparation

Move list

Command normals

 

Nom

Commande

Note

Flower Kick

:6::Mk:

Overhead

Possible de combo après en counter Hit

Special

Nom

Commande

Note

Hadoken

:qcf: P

Peut se maintenir pour charger

Sakura Otoshi

:srk: K, puis P > P > P

Peut traverser tout l’écran

Mise au sol forcée

Shuuoken

:srk: P

Avec la version Ex, grosse période

d’invincibilité

Shunpu Kick

:qcb: :k:

Armor Break

Permet d’enchainer après le Tatsu Lk

Permet de jongler avec la version

Air Shunpu kick

:qcb: :k: en l’air

Super

Nom

Commande

Note

Super

:qcb::qcb: k

Frappe en bas

Ultra

 

Nom

Commande

Note

Ultra 1

:qcb::qcb: k

Frappe en bas

Ultra 2

Ultra 2 – vers le ciel

A noter :

– Le Bas Gros Poing

C’est le véritable Shoryuken de Sakura. C’est le bas gros poing du fond des ages : l’épée de justice de l’écolière.

Le coup frappe devant, derrière, au dessus, même dessous, je suis sûr…

C’est simple, ce coup sert à tout. Avec son startup de 4 et sa hitbox hyper avantageuse, vous pourrez vous assurez de contrer toute tentative d’approche par les airs qui ne soit pas en meaty. De plus, vous pourrez l’utiliser après une série de lights ou après un Shunpukick, grâce à sa vitesse de sortie.

Attention à bien en maitriser l’allonge par contre, car s’il est ultime, il va aussi laisser Sakura dans un profond désarroi si vous vous trompez sur l’estimation des distances…

– Le close Mk

Bon coup pour placer après le Shunpukick Lk, car globalement, il va avancer un peu Sakura au moment où il est SMove-cancellable, et du coup vous garantira au mieux une seconde fournée sur le loop de Shunpu-kick.

HighKick

– Le close Hp

Le gros poing de Sakura au corps à corps est très important car il a un startup de 3 frames.

Oui : son gros poing sort aussi vite qu’un Light !

Pour enchainer après les lights, pour enchainer après le tatsu Lk, pour effectuer des frame trap ou autre, ce coup de poing fort sera vraiment un outil de choix (comme le reste des normaux de Sakura, d’ailleurs).

– Le stand Lp

Grâce à sa faible hauteur, et grâce à la vitesse de sortie du Lp de Sakura, ainsi que le gros frame advantage qu’il offre, OnHit comme OnBlock, vous verrez souvent les Sakura avancer sur leurs adversaires avec des pokes au stand Lp + 1 pas + Poke + 1 autre pas + etc..

Le fait est qu’il ne whiffera pas, et qu’il possède une hitbox suffisamment avantageuse pour en plus interrompre la majorité des options que pourrait tenter votre adversaire face à la marée de Lp que vous allez lui opposer.

De plus, avec de bons réflexes, vous pouvez enchainer avec un c.Mk > Shuuoken Hp pour infliger des dégâts plus que respectables (et peut être plus si vous avez de la barre de Ex)

Le Bas Mk

Sakura s’est inspirée de Ryu, je le rappellais en intro. C’est sans surprise que son c.Mk est donc devenu essentiel dans son jeu. Une bonne allonge, des phases actives nombreuses, qui permettent de faire du hit confirm relativement facilement, et la possibilité de placer en hit confirm un Shuuoken Hp ou Ex pour effectuer un maximum de dégats.

Avec de bon réflexes, il est possible de transformer chaque poke de Sakura en un combo effectuant 200 points de dégâts, voire même le double si Sakura possède 2 barres de Ex.

Maitriser la distance du c.Mk, et savoir hit-confirm chaque fois que le coup (en pré-buffant le Shuuoken dedans, par exemple) sera essentiel pour obtenir des résultats avec l’écolière.

– Le Shunpu Kick Lk sakold

Il laisse Sakura à +4 quand il touche : cela lui permet d’enchainer derrière avec des lights ou un medium kick ou un gros poing / bas gros poing.

Vu qu’il est armor break et qu’il est aérien, c’est un très bon coup à placer en meaty, ou en contre-choppe.

Sachant qu’il est safe en garde (+0 sur la garde), c’est LE coup que doit utiliser Sakura, et que vous devez maitriser en premier

– Le Shunpu Kick Ex

Dans la série, Sakura possède que des coups très forts individuellement, je prend le Shunpu Kick ex : sort vite, combo bien, permet de jongler derrière avec les 2 Ultra ou un normal pour effectuer des resets sympas avec crossdown, ou son Sakura Otoshi (*2 pour setup ou *3 pour faire mal) et même de faire des combo editions, avec Shuuoken Mp *2 ou Hado > Shuuoken Mp ou Hado Ex.

Petit inconvénient : certains persos, baissés, font whiffer le tatsu Ex : apprenez la liste des personnages sur qui cela se produit, et pensez a mettre un c.Hp ou un close Hp ou un close Hk (qui relève) dans vos combos.

– Le Shuuoken

Le « Shoryuken » de Sakura.

Rapidement, vous allez vous apercevoir que Sakura, lorsqu’elle s’est inspirée de Ryu, n’a pas du bien saisir l’essence de ce qui fait le Shoryuken !

En effet, à part avec la version Ex, il n’y a pas d’invincibilité sur le Shuuoken. Cela signifie que c’est un très mauvais outil pour se défendre, à la différence du Shoryuken original.

Toutefois, ce serait une erreur de considérer que ce coup de Sakura n’est pas aussi excellent que le reste de ses coups : avec sa très grande portée, la possibilité de se canceller, son potentiel de jongle, ses dégâts importants, le Shuuoken de Sakura est vraiment un élement essentiel dont les joueurs de Sakura doivent utiliser et abuser.

N’importe quel light de Sakura qui touche DOIT se transformer en Shuuoken Hp durant les phases d’approche, car le c.Mk et le Shuuoken ont tous les deux une meilleure portée que les lights.

De plus, avec deux barres de Ex, le Shuuoken Hp peut être interrompu pour placer un close Hp > Tatsu Lk > c.hp > Tatsu Lk > light kick > Shuuoken Hp, pour des dégâts toujours monstrueux.

Enfin, la version Ex possède de nombreuses frames invincibiles, ce qui laisse quand même à Sakura de nombreuses opportunités pour utiliser le Shuuoken comme un véritable dragon punch, même s’il est important de faire attention au startup du coup, qui est TRES long, et donc, permet souvent à l’adversaire de se remettre en garde après le coup tenté en meaty, par exemple. Il possède toutefois une excellente portée, et se cancelle aussi bien que le Shuuoken Hp.

On notera que le Shuuoken Mp est excellent pour aller chercher des adversaires qui tentent de passer au dessus d’un Hadoken, et que l’on peut remettre un autre Shuuoken après, ce qui fait qu’en fait, Sakura peut proposer une espèce de « Hado trap », mais pas à mi-écran comme Ryu ou Oni, mais plutôt à 3/4 d’écran, en allant chercher ses adversaires…

– La super

Sympathique et pouvant surprendre grâce au fait qu’elle frappe dans les jambes, la super de Sakura reste toutefois anecdotique, tant ses barres de Ex sont essentielles pour le jeu de Sakura : Shuuoken Ex, ShunpuKick Ex et FADC sont vraiment au coeur du jeu de la belle nymphette.

Surtout que globalement, Sakura obtiendra probablement le même damage output que la Super avec un FADC et la suite derrière…

– Les Ultras

Il y a plusieurs écoles :

  • ceux qui ne jurent que par l’Ultra 1, qui fait plus mal et qui passe bien après le Shunpukick Ex
  • ceux qui ne jurent que par l’Ultra 2, qui fait peu de dégâts, mais se place de 40 façon différentes, et peut servir d’anti-air, et qui ne rate jamais sa cible
  • ceux qui changent en fonction du Versus.

Je ne suis pas convaincu qu’il existe une réponse meilleure que les autres, donc je vous invite surtout à voir avec quelle Ultra vous êtes le plus à l’aise. Moi-même, je ne me sers globalement de l’Ultra QUE après un Shunpukick Ex, et donc, j’aurai tendance à favoriser l’Ultra 1. Mais avec mon exécution de poulpe mort, il s’avère que l’Ultra 2 m’est plus destinée.

séparation

Les combos

Le pain, le beurre, et la crémière :

Hp > Shunpukick Lk > c.Hp > Shunpick Ex > j.Hk

Apprenez ce combo. Répétez le jusqu’à ce qu’il sorte avec plus de 90% de réussite. Certains persos ont des combo de base… Sakura possède celui-ci : c’est véritablement le coeur du moteur de combo de Sakura.

  • sakmedaillonLe Hp relève votre adversaire
  • le shunpukick  lk est safe on block si votre adversaire a gardé, et s’il touche, vous enchainez avec la suite
  • le c.Hp fait plus mal que des lights
  • Le Shunpukick Ex > j.Hk finit de détruire la barre de vie de votre adversaire, et vous place idéalement pour continuer la pression après coup.

Que ce soit en punition d’un coup de votre adversaire, après un jumpin ou une focus… Il est impératif de sortir cette séquence sur commande.

Contre des adversaires à large hitbox, comme Rufus / Abel, vous pouvez effectuer une troisième boucle avec un Shunpukick lk > lk > Shunpukick Ex après le c.Hp.

Les BnB

Si vous arrivez à mettre un Shuuoken avant le 4ème coup de votre enchainement, cela vaut le coup d’effectuer un FADC pour placer un Stand Hp plus la suite.

Voici une liste des combos de Sakura qu’il pourra être utile de connaitre, en plus de celui du dessus :

  • Saut Hk >  HP >  Shunpukick Lk >  c.Hp >  Shunpukick Ex >  saut Hk
  • saut hk >  c.Mk >  hp shuuoken
  • saut hk >  c.Mk >  hp shuuoken >  FADC >  hp >  Shunpukick Lk >  c.Hp >  Shunpukick Ex >  saut Hk
  • saut mk >  c.Hp >  Shunpukick Ex >  saut Hk
  • saut mk >  c.Hp >  shuuoken >  FADC >  HP >  Shunpukick Lk >  c.Hp >  Shunpukick Ex >  saut Hk(ce combo n’est pas intéressant sans la barre pour faire le Shunpukick Ex. Dans le cas contraire, restez au combo précédent)
  • saut mk >  c.Mk >  shuuoken
  • saut mk >  c.Mk >  shuuoken >  FADC >  HP >  Shunpukick Lk >  c.Hp >  Shunpukick Ex >  saut Hk
  • c.lk >  c.lp >  c.Hp >  Shunpukick Ex >  saut Hk (ce combo rate souvent contre Blanka et Honda)
  • c.lk >  c.lp >  c.Mk >  shuuoken
  • Shunpukick Ex > ultra
  • c.Hp >  Shunpukick Ex >  ultra
  • Stand lk >  stand lk >  shuuoken >  FADC >  HP >  Shunpukick Lk >  c.Hp >  Shunpukick Ex >  saut Hk
  • Flower Kick (6.Mk) Counter Hit >  stand lk > shuuoken
  • Shunpukick Lk Counter Hit >  c.Mk >  shuuoken >  FADC >  HP  >  Shunpukick Lk >  c.Hp >  Shunpukick Ex >  saut Hk.
  • Shunpukick Lk non Counter Hit >  c.Hp >  Shunpukick Ex >  saut Hk
  • Shunpukick Lk non Counter Hit >  stand lk >  Shunpukick Hk/shuuoken

D’une manière générale, préférez terminer vos combos après Shunpukick Ex par un Saut hk plutôt que par un Otoshi. Le Sakura Otoshi fait plus mal que le j.Hk, mais il ne vous donne pas le même avantage positionnel avec les mêmes possibilités de mixups après le reset. Sachant qu’en plus votre Shunpukick est bien souvent effectué après une serie de coups normaux, et que le damage réduce est donc conséquent, la plupart du temps, la différence de dégâts ne sera pas rentable.

Avec tout ceci, normalement, vous aurez à votre disposition suffisamment d’outils pour développer votre jeu.

Et souvenez-vous : il n’est pas viable de penser jouer Sakura sans s’entrainer à sortir les combos correctement, maximisés au possible. On ne joue pas un personnage dont le point fort réside dans sa capacité à développer des dégâts de 300 à 400 dmg à partir d’un light si l’on a pas l’intention de faire en sorte que ce soit systématiquement le cas.

Personne ne joue Guile sans avoir envie de zoner au sonic boom + flash kick + Air throw…

Jouez Sakura avec ses combo !! :3

omardogan

 

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SetUp et Mixups

Shunpukick Follow-up

 

Sakura est vraiment un perso qui, en plus de ses combos à rallonge, possède des mixups intéressants à proposer, surtout après ses resets. En plus de travailler vos combos, il va falloir travailler un peu vos setup, ainsi que vos resets.

Le plus évident, c’est après le Saut Hk en followup d’un Shunpukick Ex : si vous faites un dash avant, vous allez passer sous votre adversaire. Si vous faites un pas en arrière, vous aller rester en face de lui. Ajouter à cela la possibilité d’attaquer par un light kick dans les jambes, ou une choppe, ou un coup fort en meaty (plutôt c.hp, avec le meilleur hitstun), voire des décalages ou une focus…

De la même façon, travaillez le timing après un Shuuoken FADC, car ce dernier va vous laisser à +0 dans la garde. Il ne faut donc pas hésiter à l’utiliser. Derrière, je vous enjoint à utiliser le close Hp, qui sort en 3 frames, et qui sortira donc aussi vite que n’importe quel autre coup normal que pourra vous proposer votre adversaire, qui provoquera donc au minimum un double choc (normalement à votre avantage, car ce sera sûrement face à un light ou un medium) avec la possibilité de linker derrière un light kick > Shuuoken, ou même de battre directement la réponse de votre adversaire.

De plus, vous bénéficierez de l’avantage du timing après votre FADC, puisque vous l’aurez travaillé, là où votre adversaire devra réagir à votre FADC.

Shunpukick Crossupbathroom

Valkyrie montrait il y a un certain temps de cela sur le forum Street Fighter France, différents setups pour placer un Shunpukick en crossup. Globalement ingardable, ces setups permettent donc d’ouvrir une garde efficace à moindre frais.

Ne fonctionne que sur :
Ryu
Ken
Gouki
Dan
Chun-li

Wakeup Options

sakuraSakura

Sweep Front Throw Back Throw
Adon 40
All 47 50 48
Blanka 49
Cammy 48
Claw 47
Dhalsim 47
Hakan 47
Sagat 48
slower slower (+5)
faster faster (+5)

Saut : 40 + 4

Dash : 18 / 26

Meaty Just Frame justframe

 

  • Sweep > Front Dash > Shunpukick MKcvs2
    • Safe on Block
  • Sweep > Far Hk > Shunpukick LK > Sweep
    • Ne fonctionne pas contre Adon
  • Sweep > Front Dash > c.Mk > c.Mk > c.lk > Far lk > Shuoken Hp
    • Ne fonctionne pas contre Adon, Sagat, Cammy et Blanka
  • Back Throw > Saut Non Empty > c.Lp > c.Mp > Shooken Hp
  • Back Throw > Ex Otoshi > c.Hp …
    • +4 On block, permet de continuer à mettre la pression 
  • Front Throw > Saut Non Empty > close Hp > Far lk
  • Front Throw > Front Dash > Close Hp > close Hp > Far lk

Safe Jump

  • Back Throw

 

  • Front Throw > c.Lp > Saut
  • Sweep > Lp > Saut
    • Ne fonctionne que contre Cammy, Sagat et Blanka
  • Sweep > Saut
    • Contre Adon uniquement

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Les Astuces de Tonton Destin

Destin, qui est un ancien joueur américain de Sakura, nous propose quelques « tips » qu’il utilisait avec Sakura afin de confondre ses adversaires. Notons que ce ne sont que des astuces utilisées par un (bon) joueur, et qui donc finiront forcément par être éculées.

En attendant…

– Dans le coin, après un Shunpukick Ex, faites Saut Hk, atterissez, puis marchez dans le coin. A la dernière seconde, effectuez un stand Lp > Stand Hp. le stand Lp vous repousse de votre adversaire très rapidement, et pourrait même vous repousser à travers celui-ci après que vous puissiez repasser en dessous en marchant. En plus d’être super cool à regarder, c’est quasiment invisible à voir venir.

– c.Mk FADC Throw. Très surprenant, le c.Mk force l’adversaire à garder en bas, et il s’attend à voir venir un Shuuoken, voire un Shuuoken FADC.

Le FADC va suffisamment vite pour qu’il soit très difficile d’y réagir, surtout lorsque l’on ne s’y attend pas.

– Après une back throw, au lieu de monter sa barre de Ex, il effectue un Sakura Otoshi Ex qui le place, si bien effectué à +4 onblock, ce qui lui permet de remettre la pression.

Sachant que si ça ne tombe pas dans la garde, les dégâts sont gratuits.

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Conlusion

Sakura est un personnage très technique, à la fois très orienté sur le zoning, et demandant, en même temps, une exécution sans faille.

Que vous soyez amateurs de combos qui durent 3 heures, ou de mixups invraisemblables à base de crossdown et autres embrouilles, ou si vous aimez les petites culottes rouges (quoique la vraie couleur de Sakura soit en alt 3 couleur 10, maintenant, Ganguro FTW !!), alors Sakura est un personnage vraiment agréable a jouer.

Toutefois, armez vous de patience : la route sera longue avant que les défauts de la demoiselle ne finissent par s’effacer, et si le personnage repose sur des phases d’attaques toutes à l’esbroufe, c’est néanmoins la patience la meilleure qualité d’une Sakura, qui capitalisera chaque ouverture de garde durant les phases de zoning par un combo enlevant près de la moitié de sa barre à l’adversaire.

steampunk_sakura

Guides, Guides, News, SSF4 - Personnages, Super Street Fighter 4 Arcade Edition

[SSF4AE] Crimson Viper : Moshi Moshi !

Ce guide a été rédigé par Bonziplayer, qui nous a gentiment donné l’autorisation de le partager.
Il a été publié ici à l’origine :
http://sfcaen.forumgratuit.fr/t19-crimson-viper-moshi-moshi.
Si vous êtes joueurs de Jeux de combat vers Caen, n’hésitez pas à vous rendre sur le site

Crimson Viper

CViper

Crimson Viper (C.ヴァイパー, C.Vaipā) est une femme américaine armée d’une technologie de pointe pour le combat, son style martial se rapproche de celui des espions, ses gants peuvent libérer de l’énergie provoquant des secousses au sol, ils peuvent également décharger de l’électricité. Ses chaussures quant à elles lui permettent de s’envoler dans les airs et de produire des jets de flammes. Viper est une mère célibataire très aimante agent de la C.I.A, ses intentions restent mystérieuses, elle se rapproche de l’organisation S.I.N (en anglais = Mal) dirigée par Seth, un groupuscule de vente d’armes chapeauté par Shadoloo en exhibant son propre prototype de combinaison de combat.

  • Nationalité : AméricaineC.Viper sketch

  • Anniversaire : 18 Juin

  • Taille : 1m75cm

  • Poids : 56 Kilos

  • Mensuration : B98/W60/H90

  • Groupe sanguin : AB

  • Ce qu’elle aime : Sa fille, l’argent

  • Ce qu’elle déteste : Faire des heures supplémentaires

  • Habilité : Faire des tours de passe-passe

  • Style de combat : Art Martial reprenant des mouvements de combat utilisés par les espions

Costumes / Couleurs : Costume 1, Costume 2, Costume 3

Cinématique Story : SF4 Viper Prologue, SF4 Viper Ending, SSF4 Viper Prologue, SSF4 Viper Ending

Soundtrack : OST Viper

Stamina : 900

Stun : 950

Rush Down, Dégâts Violents, Mix-Up, Jeu d’Ultra, Agression… Viper !!! Appelez-moi Crimson Viper !!!

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Moves-List home

Unique Moves :

Viper Elbow : :6::mp:

Propriété : Overhead, évite les coups low et permet de passer au dessus des
Hadoken

Double Kick : :6::hk:

Propriété : Même coup que le St. Close HK

Spécial Moves :

Thunder Knuckle : :qcb: :p:sketch_by_joe_vriens

Propriété : EX Version, Armor Break, Cancelable, Version LP passe sous les
Hadoken, Version HP Anti-Air.

Seismo Hammer : :srk: :p:

Propriété : Ex Version, Cancelable

Burning Kick : :qcb: :k:

Propriété : EX Version / Armor Break en EX, s’effectue aussi et surtout dans
les airs

Super Jump:2: :8:

Propriété : Permet de canceller tout et n’importe quoi. (St. LP, Ultra ça vous parle ?)

Ultra Moves et Super Move :

Emergency Combination : :qcf::qcf::p:

Propriété : Armor Break

Burst Time : :qcf::qcf::ppp:

Propriété : Armor Break

Burst Dance : :qcf::qcf: :kkk:

Propriété : S’effectue en l’air / Armor Break

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Anti-Air

-Thunder Knuckle HP (En cas de trade, de nombreuses possibilités s’offrent à vous, si ça ne trade pas, c’est pareil ! ^^ Voir vidéo plus bas.)

– St. HK

– St. MKchalcedony

Beaucoup de choses à dire sur le Thunder Knuckle HP de Viper en anti-air, généralement l’adversaire pour son plus grand malheur ne s’en sortira pas à bon compte, une occasion de descendre la barre de vie du perso d’en face.

Sans trade :

Sur un jump-in punit suffisamment haut il est possible de juggler :

– Thunder Knuckle HP

– High Jump Burning Kick / EX Burning Kick

– Burst Time

– Emergency Combination

Avec Trade :

En cas de trade le tarif restera le même, il est possible de juggler :

– Dash Avant, Thunder Knuckle HP

– High Jump Burning Kick / EX Burning Kick

– Dash Avant, Burst Time

– Emergency Combination

Pour les normaux anti-air, St.HK / St.MK les distances sont assez dures à trouver.

St.MK : L’adversaire doit être juste au dessus de votre tête, car c’est en faite le Cl.MK qui punira le saut, Viper fera un grand écart digne des plus grandes strip-teaseuses et vous mettra à l’abri du jump-in, c’est un anti cross-up.

St.HK : Il faut un peu anticiper le saut, mais l’avantage de ce coup en plus de punir le saut adverse est qu’il mettra votre opposant à terre qui par la même sera obligé de subir l’okizième.

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Combo home

Les BnB :

Cr. LK, St. LK, Cr. MP, Thunder Knuckle MP : Damage : 172 / Stun : 320

St. MP, Cr. MP, Thunder Knuckle MP : Damage : 216 / Stun : 360 (possible de faire avec Cr. MP)

St. LK, St. MP, Cr. MP, Thunder Knuckle MP : Damage : 212 / Stun : 370

Seismo, High Jump, Burning Kick : Damage : 220 / Stun : 200

Il est possible de placer un Burst Time selon la distance à la retombé du Burning sans forcément être en corner.

Cr. HP, Thunder Knuckle HP Cancel, Cr. MK, Thunder Knuckle MP : Damage : 246 / Stun : 460

Cr. HP, Thunder Knuckle HP Cancel, Cr. HP, Thunder Knuckle MP : Damage : 276 / Stun : 560

Cr. HP, EX Seismo, High Jump, Burning Kick : Damage : 290 / Stun : 380

Cr. HP, Thunder Knuckle HP Cancel, Cr. HP, EX Seismo, High Jump, Burning Kick : Damage : 346 / Stun : 550

Cr. HP, Thunder Knuckle HP Cancel, Cr. HP, EX Seismo, High Jump, EX Burning Kick : Damage : 374 / Stun : 665

Cr. HP, Thunder Knuckle HP Cancel, Cr. HP, EX Seismo, High jump Saving Dash Cancel, Cr.HK : Damage : 346 / Stun : 620

Il est possible de remplacer le Cr. HK par un Burst Time, ou par un normal move pour effectuer un reset. Exemple : St.LP, High Jump Burning Kick Cross-Up.

rgm

Le kikoo lol :

St.LK, St.LP, Cr.LP, EX Burning Kick : Damage : 145 / Stun : 293

Combo Corner :

Cr. HP, EX Seismo, High Jump, Burning Kick, Thunder Knuckle HP : Damage : 339 / Stun : 485 *

Cr. HP, EX Seismo, High Jump, Burning Kick, EX Burning Kick : Damage : 388 / Stun : 555 *

Cr. HP, EX Seismo, Thunder Knuckle HP, Thunder Knuckle HP : Damage : 315 / Stun : 525

Cr. HP, EX Seismo, Thunder Knuckle HP, EX Burning Kick : Damage : 350 / Stun : 560

Cr. HP, EX Seismo, Thunder Knuckle MP, Thunder Knuckle HP : Damage : 355 / Stun : 565 *

Cr. HP, EX Seismo, Thunder Knuckle MP, EX Burning Kick : Damage : 390 / Stun : 600 *

* Possible de mettre deux Cr. HP / Exemple :

Cr. HP, Thunder Knuckle HP Cancel, Cr. HP, EX Seismo, High Jump, Burning Kick, Thunder Knuckle HP : Dammage : 388 / Stun : 640

La différence de dégât n’est pas très importante, en revanche le stun qui découle de ce combo est tout simplement monstrueux. Les combos à base de double HP rentre dans la stratégie du stun.

Combo Ultra :

Cr.HP, Thunder Knuckle HP Cancel, Cr. HP, EX Seismo, Thunder Knuckle MP, Burst Time : Damage : 597 / Stun : 620

Cr. HP, Thunder Knuckle HP Cancel, Cr. HP, EX Seismo, High Jump, Burning Kick, Burs Time : Damage : 586 / Stun : 550

Burning Kick, Burst Time (possible uniquement en corner.) : Damage : 486 / Stun : 100

Thunder Knuckle HP (Saving Dash Cancel ou en Anti-Air), Burst Time : Damage : 456 / Stun : 150

Cr.HP, Thunder Knuckle HP Cancel, Cr. HP, EX Seismo, Saving Dash Cancel ou High Jump Saving Dash Cancel (économise deux barre de Super. ^^), Burst Time : Damage : 565 / Stun : 480

EX Thunder Knuckle, Burst Time : Damage : 506 / Stun : 200

L’ultra ce combote derrière n’importe quoi, si vous avez du skill à revendre vous pouvez très bien faire : Cr. LK, Ultra / Cr.MP, Ultra / Cr. HP, Ultra… etc

Comme Ibuki vous cancellez un normaux grâce au High Jump et très très vite : Burst Time ! ^^

Combo Super :

Cr.HP, Thunder Knuckle HP Cancel, Cr. HP, Thunder Knuckle MP, Emergency Combination : Damage : 486 / Stun : 560

Cr.HP, Thunder Knuckle HP Cancel, Cr. MK, Thunder Knuckle MP, Emergency Combination : Damage : 456 / Stun : 460

Cr. MP, Cr. MP, Thunder Knuckle MP, Emergency Combination : Damage : 426 / Stun : 360

Cr. MK / Cr. MP, Thunder Knuckle MP, Emergency Combination : Damage : 420 / Stun : 300

St.LK, St.LK, Cr. MP, Thunder Knuckle MP, Emergency Combination : Damage : 352 / Stun : 320

St.LK, St.MP, Cr. MP, Thunder Knuckle MP, Emergency Combination : Damage : 392 / Stun : 370

Combo Counter Hit :

Viper fait mal, si vous arrivez à trouver le Counter le Stun et les dégâts seront plus important. Le Counter Hit majore les valeurs par 150%.

St. HP Counter, Cr.MK, Thunder Knuckle MP : Damage : 269 / Stun : 510

St.MP Counter, Cr. MK, Thunder Knuckle MP : Damage : 231/ Stun : 385

Cr. MK / Cr.MP / St.MK / St. MP Counter, EX Seismo, High Jump, Burning Kick : Damage : 275 / Stun : 305

Thunder Knuckle MP Counter, Cr.LP, EX Burning Kick : Damage : 266 / Stun : 460

Thunder Knuckle MP Counter, Cr.MP, Thunder Knuckle MP : Damage : 306 / Stun : 510

Cr. HP / St. HP Counter, Seismo, High Jump, Burning Kick : Damage : 313 / Stun : 430

shenkal

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Exécution home

Viper est une source de défis dans l’exécution, afin de produire le jeu d’offensive et de dégât dantesque que peut occasionner ce personnage, il est quasiment indispensable de s’appuyer sur une technique irréprochable, Crimson n’a pas le droit à l’erreur, ni dans ses set-up, ni dans ses combos, mais ce qui fait la beauté de la belle, c’est que lorsque vous ne faites plus d’erreur, votre adversaire… lui non plus, à moins qu’il ne veuille prendre perfect sur perfect… Un shoryu pif contre Viper peut être utile, mais si c’est gardé, la barre descend à vue d’oeil et après, okizième !!!

Le premier mouvement indispensable à maitriser est le FFF. (Fierce, Feint, Fierce / Gros poing, Feinte, Gros poing)

Pour cet enchainement il est possible de cancel avec les feintes de Seismo et Thunder Knuckle, selon si vous faites la variation Cr.HP, Cr. HP / St.HP, Cr.HP / Cr.HP, Cr.MK… etc, cependant, je vous conseille de privilégier le Thunder Knuckle HP. Pourquoi ?

Le Thunder Knuckle HP sort plus vite / se cancelle plus vite, si vous devez maîtriser le cancel, faites le avec cette version, cela vaut pour beaucoup de choses, vos cancelsde normaux idem, votre Viper gagnera en rapidité. Pour le reste jouez avec vos différentes version de cancel, mais en pressing, le Thunder Knuckle HP Feinte prédomine ! ^^

Pour bien exécuter ce mouvement la méthode la plus simple selon moi est celle-ci, utilisez le negative edge :

Vous maintenez la touche HP, puis :

Vous relâchez la touche HP, puis : Cancel avec deux Punch

On obtient : HP, Thunder Knuckle HP Cancel, enfin :

Il ne vous reste plus qu’à cancel le second HP selon vos désir : Thunder Knuckle MP / EX Seismo / Super… etc

Second mouvement utile, le Seismo spam, cette manipulation est extrêmement pratique sur certain versus, notamment sur le versus Zangief par exemple. Voici la façon de proceder :

Le Seismo doit forcement toucher votre adversaire, dans la garde ou non, si vous mettez un Seismo dans le vent il vous est impossible de le canceler vous exposant à un recovery extrêmement long. C’est suffisant pour prendre une grande partie des Ultra du cast ou un bon vieux saut HK to whatever.

Faite votre Seismo.

Une fois que celui-ci touche on High Jump Cancel.

Puis avant que le High Jump ne vous fasse décoller, entrez un nouveau Seismo.
A l’infini selon vos souhait, il est possible de spamer à l’infini sur certain personnage, bien que ce ne soit pas du tout un blockstring. Prenez toujours en compte le recul de votre adversaire, pendant un Spam, ajuster vos différente version de Seismo. Il vous est bien entendu possible de varier avec un Burning Kick après votre High Jump Cancel, un Seismo Feinte, un Thunder Knuckle… etc Beaucoup de possibilité s’offre à vous.

Seismo, EX Seismo et EX Seismo, EX Seismo sont des blockstring.

Troisième mouvement utile, certainement le plus difficile à maitriser de Viper, voir du jeu, le High Jump Saving Dash Cancel. Nous avons pu voir que le High Jump de Viper était utilisé pour canceller ses coups, il existe encore une arcane utilisable en y implémentant la Saving. Son principe est le suivant, exemple :

Le classique, pendant un blockstring sur la garde d’un shoto vous stopper vos light, un magnifique dragon sort, de votre côté vous disposez de l’Ultra et d’une barre d’EX, à la retomber vous faite un Cr. HP Thunder Knuckle HP Cancel, Cr. HP, Ex Seismo. Après ce EX Seismo on rentre un High Jump pour cancel le mouvement :

Après avoir rentré le High Jump Cancel, on delay un chouïa, et on rentre la manipulation d’une saving :

Vous venez donc de cancel votre High Jump par une Saving, il ne vous reste plus qu’à cancel votre Saving par un Dash Avant ou un Dash arrière :
A ce stade le plus gros est fait, vous être libre de placer votre Ultra / Whatever.

Comme vous l’aurez compris le gros attrait de cette manipulation est d’économiser deux barre d’EX et de réaliser certain combo en ayant un seule barrette de Super. C’est à la fois moelleux comme on l’aime et intolérant en ce qui concerne l’exécution, qu’on y pense on cancel un cancel de cancel de cancel de cancel… et je ne compte pas le cancel de Cr.HP préliminaire ! ^^ Mais vous serez totalement Tier en rentrant ce mouvement, et cela reflète parfaitement C.Viper, des feintes, des cancels, des juggles, des instants cross-up, des Seismo Spam, mettez le tout dans un shaker et secoué énergiquement, on obtient un personnage très fort, mais intransigeant sur l’exécution.

L’apprivoisement de Crimson passe par la sueur, mais ce n’est pas pour du kikoo useless, c’est rentable, très rentable !!!

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Coup et Mind Game home

Rendez-vous plus bas dans la section vidéo, un exemple vaut mieux qu’un long discours, Viper a tellement de possibilités de pressing qu’une vidéo est beaucoup plus instructive. Les vidéos de PJS Latif et de Wolfkrone sont parfaites pour ça, on y voit les Traps, les Resets, les Mix-Up, les Corners Combos, le Jeu Aérien, les phases de Counter, Combo spécifique, Cancel de normaux, Mind Game de Burning Kick … etc, un florilège de tout ce qui fait le jeu de Viper lorsque que celle-ci est techniquement maîtrisée…

Et quand c’est maitrisé, c’est violent !!!

chun_nina
mind game, by chun nina

Toutefois, voici quelques exemples de phases récurrentes :

– Cr.LK, St.LK, Cr.MP Thunder Knuckle Cancel

Après cet enchaînement un large choix s’offre à vous, vous pouvez enchainer par :

– High Jump Burning Kick Cross-Up / Pas Cross-Up

– Saut HP / HK

– Dash Avant Choppe

– Dash Avant Overhead

– Dash Avant Instant Burning Kick Cross-Up

– Dash Avant Thunder Knuckle pour punir un éventuelle saut / Thunder MP pour punir un backdash

– Dash Avant EX Seismo pour punir une déchoppe / un éventuelle backdash / un saut à la retombée

– Bas MK en tentative de Frame-Trap, si celui-ci touche Counter vous pouvez comboter un EX Seismo

– Bas MK Thunder Knuckle Cancel on recommence le Mind Game

Autre phase :

– Cr MP, Thunder Knuckle MP

Vous êtes sur une phase de grattage, la garde ne saute pas votre Thunder Knuckle est bloqué, derrière, vous pouvez essayez :

– Burning Kick pour faire whiffer les choppes et certain low

– EX Seismo pour faire whiffer les choppes et certain coup

– Thunder HP si vous êtes sur que votre adversaire s’apprete à smasher les lights par exemple

– Choppe pour casser une garde

– Dash arrière étant le choix le plus safe

– Un normal selon le conditionnement de l’adversaire, mais vous vous exposez à un risque élevé

Autre phase :

– Les two in one Burning Kick

Liste des coups aériens cancellable par un Burning Kick :

– Saut Verticaux : HP / LK

– Saut Direction : HK / LK

Exemple pratique: Après une choppe avant, Viper envoie son adversaire à l’autre bout de l’écran, exécuter un High Jump, lorsque vous arrivez près du sol à quelques centimètres de votre opposant faite un Burning Kick HK qui passera cross-up sur la relevée du malheureux choppé. L’attrait de ce set-up est qu’il casse les pif de relevée, l’inconvénient est qu’il peut vous mettre dans le coin si la phase est gardée. Toutefois, quand vous baignez l’écran de flamme, généralement et même pour un propre joueur de Viper, la garde cède. C’est moelleux. Des tonnes de Set-Up existent… c’est moelleux. (Voir Vidéo plus bas)

– Overhead

Ce coup est génial et rapide. On passe de manière gracile au dessus des Hadoken, certaines choses aussi folles qu’un Overhead Cross-Up en corner sont réalisables; exécuter des Cross Down sur la relevée adverse est faisable, passer au dessus de Metsu Hadoken, éviter les low… etc.

Pourtant l’attrait principal de ce coup demeure et reste le Mind Game qu’il occasionne.

Plusieurs choix s’offrent à vous :

– Choppe

– Thunder Knuckle HP (Avec deux barre c’est mieux, surtout si on a le Burst Time en stock pour juggler.)

– Instant Burning Kick Cross-Up / Pas Cross-Up

– EX Seismo

– Overhead encore ou un normal, mais c’est très risqué

– Backdash

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Philosophie home

Viper est un personnage original de la série Street Fighter 4, le jeu de la demoiselle repose principalement sur l’agression. Pour celà, beaucoups d’armes sont à sa disposition, le High Jump, ses coups spéciaux cancellables et un potentiel de Dégâts / Stun énorme.

Le but de Viper sera de trouver une mise à terre pour harceler l’adversaire avec ses différents mix-up, Burning Kick devant / derrière, Seismo spam, normaux cancel… etc.

Quand Viper ne trouve pas d’okizième, un second objectif demeure, cela est vrai pour tous les personnages, mais l’avantage qu’en retire Crimson est sans doute le meilleur : pousser l’adversaire dans le coin / placer le Burst Time !

Une fois dans le coin, le personnage profite d’un potentiel de dégât terrifiant, le jeu d’Ultra de Viper est très développé (Burst Time toujours, Burning Dance ne sert à rien), c’est ce qui fait sa grande puissance, en corner une simple carotte de Burning Kick devient fatale. La position en corner facilite et multiplie les occasions d’Ultra, bien que l’Ultra soit confirmable assez facilement n’importe où sur le terrain, le corner en position d’attaquant vous sera d’une très grande utilité.

En revanche, les normaux de Viper ne sont pas très bons comparés au reste du cast, c’est pourquoi celle-ci doit utiliser ses feintes, canceler ses mouvements pour gagner en rapidité et en Recover. Ajouté à cela l’énorme jeu de Mix-Up qu’elle peut mettre en place. L’ouverture de garde repose en grande partie sur la maîtrise de ses Mix-Up et sur ses Cancels, de fait on peut connaitre par coeur les phases de Viper. Si la base de Cancel est maîtrisée, la rapidité d’action engendrée par cette technique compensera grandement les connaissances de votre adversaire, personne ne peut tenir sa garde longtemps quand les Jankens se cumulent et s’enchainent à toute vitesse.

Une autre donnée importante de Viper :  la Stamina.

Sans doute pour compenser sa puissance, la Stamina de Crimson Viper est faible, quelques coups suffiront à vider votre barre, prenez deux ST. HK de Dictateur et regardez votre vie… mais… quand votre barre de vie se vide, votre barre de Super et surtout d’Ultra se remplit ! ^^

A mes yeux, Viper profite de la meilleure Ultra du jeu, elle se place n’importe tout, dans toutes les situations, sur tous les versus, n’importe comment, demandez lui le café elle vous le fera, pour ne rien gâcher, les dégâts sont énormes.

J’ai toujours aimé les persos disposant d’une bonne Ultra (Makoto, Sakura, Chun-Li) avec Viper on en a pour son argent. ^^

EX ou Super ?

Il y a un coup magique, le EX Seismo, comme je dit souvent : c’est moelleux ! ^^

Ce coup justifie à lui seul de craquer de l’EX, toutefois, Emergency Combination se combote très bien et fait des dégâts honorable, de plus, la barre de Viper se chargeant assez vite, les combos Super trouvent leurs utilités, inutile de bouder son plaisir.

Viper à des faiblesses, mais le personnage à été pensé de façon à ce que ceux-ci soient compensées. Le Seismo a un Recover sale ? On peux le Canceler, le Feinter, le Spammer ! Pas de barre de vie ? Regarde ton Ultra !

Des normaux très moyens ? Tu peux les Cancels et chaque ouverture de garde fait très mal ! Bref, un perso stylé, bien pensé, malgré sa place dans la Tier-list pas abusée, difficile à maîtriser mais jouissive.

Viper… Appelez-moi Crimson Viper !

Point Fort :

– Burst Time, meilleure Ultra du jeusuper

– Potentiel de dégât / stun énorme

– Mix-Up violent

– Meilleure Overhead du jeu

– Belle panoplie de coup spéciaux

– Profondeur de jeu importante

Point Faible :

– Vie et Stun pas terrible

– Pas de vrai reversal

– Normaux très moyens

– Sans doute le personnage le plus dur à maîtriser

– Pas le droit à l’erreur

– Mauvaise saving

Plan de Jeu :

– Mettre l’adversaire à terre

– Travailler le stun

– Placer le Burst Time

– Position avantageuse par excellence le coin, toujours ajusté ses Mix-Up en
fonction de sa position sur le terrain

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Versus home

Viper VS Dictateur :

Dictateur bat les normaux de Viper sans aucun problème, au sol comme dans les airs la priorité échouera souvent du côté de la Dictature, la clé du versus selon moi est de couper toute possibilités de zoning et de trouver le corps à corps le plus vite possible, sans se laisser enfermer dans le jeu de footsie ou Viper sera systématiquement perdante, pousser Dictateur dans le coin et l’y maintenir est la prérogative, le couper du moindre recul, minder les fuites, punir.

Outil pour prendre l’avantage :

– Frame Trap St. LK (+3 On Block), Cr. / St. MP

– Burning Kick Cross-Up, avec un perso comme Dictateur on est toujours plus crispé sur la défense, la conservation de la charge étant importante les changements de garde rapide sont efficaces pour Viper.

– Overhead plus le mix-up qui suit, Burning pour punir certain coup / choppe, EX Seismo pour les mêmes raisons, Thunder Knuckles HP si on est confiant sur sa lecture de jeu (attention au whiff), choppe pour casser la garde, etc. Toutefois Viper est en négatif On Block sur son Overhead, faire attention à ne pas prendre un LK 3 Frames de Dictateur.

– Mind Game de relevée, essayez d’éviter les pifs, de punir les fuites et de perdre un maximum de vie sur chaque mise à terre.

– Coup low, les persos à charge reculent souvent, pour reculer il faut être debout, c’est une faiblesse à exploiter, surtout quand on possède un Seismo qui touche low et qui start sur des possibilités de dégâts énormes.

– Thunder Knuckle LP pour casser les St.HK.

– Burning Kick Cross-Up pour casser les EX Psycho Crusher sur une relevée.

– Profiter au maximum des frames d’invincibilité du EX Seismo sur certains footsies, sans en abuser.

– Se mettre en situation d’ultra, un trade sur un Thunder Knuckles HP, un Burning dans le coin, un EX Seismo…

– Casser les charges

Punition :

– Devil Reverse = Seismo / EX Thunder Knuckle / EX Seismo, Ultra en close

– Téléportation = EX Thunder Knuckle

Warning :

– Bien feinter ses Seismo et se mettre en position pour les canceller, vu le recover brut du coup il est vite fait de se prendre tout et n’importe quoi, pareil pour les Seismo en meaty sur une relevée, j’en sais quelque chose ! ^^

– Ultra 2 on se calme sur les Burning Kick.

– Le coin en défenseur, jamais.

– Footsie : MK / HK / Saut MP… grrrr

En gros il faut tourner la tête de Dictateur et le sortir de son plan de jeu carré, avec des phases de ce style :

– Cr.MP, Thunder Knuckle Cancel, Burning Kick Cross-Up, St.MP, Cr.MP, Thunder Knuckle MP

– Cr.MP, Thunder Knuckle Cancel, Overhead, Instant Burning Kick Cross-Up

– Cr.MP, Thunder Knuckle Cancel, Dash Avant Choppe

– Cr.MP, Thunder Knuckle Cancel, Dash Avant, Instant Burning Kick Cross-Up

– Cr.MP, Thunder Knuckle Cancel, Cr.MK, EX Seismo

– Jump HK Cancel Burning Kick Cross-Up

– Jump LK Cancel Burning Kick Cross-Up

Dans le coin :

– Instant Burning Kick devant, Burst Time / Thunder Knuckle HP

– Cross-Up HK, Instant Burning Kick Cross-Up, Burst Time / Thunder Knuckle HP

– Overhead Cross-Up, Instant Burning Kick Cross-Up, Burst Time / Thunder Knuckle HP

séparation

Option Select home

Beaucoup d’Option Select sur ce channel :

http://www.youtube.com/user/TauntMeImFamous#p/c/6D7CC116B7221F01

A regarder sans modération pour ceux qui veulent pousser les portes de l’OS.
Quelques exemples ci-dessous :

http://www.youtube.com/watch?v=lY2EU8HpCaY

http://www.youtube.com/watch?v=zggBzm2U8BE

http://www.youtube.com/watch?v=hC5dFlg3AXw

http://www.youtube.com/watch?v=Qd-_9MaamCU

http://www.youtube.com/watch?v=YvS19SVJnzE

http://www.youtube.com/watch?v=LQbm09ELHtI

http://www.youtube.com/watch?v=0BNnYFUiN3w

(Il existe beaucoup d’Option Select, sur safe jump, sur des normaux, des meaty… etc, on trouve tout ce qu’il faut sur le net, si ses arcanes vous intéressent, un simple coup d’oeil sur Youtube.)
séparation

cviper_desfunkC.Viper home

Sweep Front Throw Back Throw
Adon 44
All 51 77 49
Blanka 53
Cammy 52
Claw 51
Dhalsim 51
Hakan 51
Sagat 52
slower slower (+5)
faster faster (+5)

Saut : 40+4

Dash : 19 / 27

Meaty Just Frame justframe

  • Sweep > Far MP > Seismo Hammer
    • Ne fonctionne pas sur Adon, Blanka, Cammy ou Sagat
  • Sweep > Dash avant > c.mk > c.mp > c.mk
    • Ne fonctionne pas sur Adon, Blanka, Cammy ou Sagat

  • Sweep > Thunder Knuckle MP > c.mp > c.mk > Thunder Knuckle MP
    • Ne fonctionne que sur Adon
  • Sweep > Thunder Knuckl LP > close MK > c.mp > Thunder Knuckle MP
    • Ne fonctionne que sur Sagat et Cammy

  • Back Throw >c.lk > Seismo Hammer
  • Back Throw > thunder Knuckle LP > c.Mp > c.Mk
  • Front Throw >Thunder knuckl MP > Front Dash > Thunder Knuckle LP
  • Front Throw > c.hp > Front Dash > Seismo Hammer

Meaty 3Frames 3framer

  • Sweep > c.Hk > Thunder Knuckle Lp
    • Actif de f48 à f53
    • Gain de +3 à +5 frames suivant le perso, pour un Frame advantage de +3 à +5
  • Sweep > c.Mk > Thunder Knuckle Lp
    • Ne fonctionne que contre Adon
    • Actif de f41 à f46
    • Gain de +3 à +5 frames suivant le perso, pour un Frame advantage de +3 à +5
  • Front Throw > Thunder Knuckle Mp > c.Lk > 6.Mp
    • Actif de f75 à f79
    • Gain de +2 à +4 frames suivant le perso, pour un Frame advantage de +3 à +5
  • Front Throw > Saut Non Empty > Choppe > Close Mk
    • Actif de f75 à f78
    • Gain de +2 à +3 frames suivant le perso, pour un Frame advantage de +4 à +5
  • Back Throw >c.Hp > 6.Mp
    • Actif de f47 à f51
    • Gain de +2 à +4 frames suivant le perso, pour un Frame advantage de +3 à +5
  • Back Throw > Front Dash > c.Mp > Far hk
    • Actif de f46 à f51
    • Gain de +3 à +5 frames suivant le perso, pour un Frame advantage de +6 à +8

Safe Jump

  • Back Throw

  • Front Throw > Thunder Knuckle MP > Saut
  • Front Throw > Front Dash > Front Dash > Saut
    • Ne fonctionne que contre les Personnages avec un reversal au startup 5 ou +

cviper tsenzen