Home GamesStreet FighterGuides C’est quoi le Hitstop ?

C’est la question que je me suis posée un beau jour. Dans cet article, je vais essayer de citer quand je le peux mes sources.

La première fois que j’ai vu ce terme c’était sur le forum SRK. Quelqu’un avait traduit les notes des frame data de Ryu pour SF4 vanilla et pour le Hadoken il était marqué « hitstop 8 ». Pour remettre dans le contexte c’était en fin d’année 2008, quelque mois après la sortie arcade du jeu. Je ne lisais pas SRK à cette époque donc c’est bien plus tard que je suis tombé sur ce sujet.

Je ne retrouve plus le post sur SRK mais j’en avais fait une copie sur le forum console league :  http://console-league.com/forum/viewtopic.php?f=391&t=8771

 Hadouken: On air hit, puts opponent into special juggle state. 16-17 character specific cancel. Hit stop 8.

Hitstop 8 ? C’était la première fois que je voyais ce terme et pourtant je passais mes journées sur le wiki et sur le forum. Aucune info à ce sujet sur le wiki de srk. Rien sur eventhubs. Même dans le sujet sur SRK les gens ne réagissaient pas à cette traduction. Le même gars avait traduit les notes de Dhalsim, Rufus, Dictateur.

Déjà je réalisais que la frame data, ce n’est pas qu’une grille avec des valeurs mais qu’en japonais il y avait des annotations pour presque tous les coups. Et en plus dans les notes il y a des termes étranges. C’est à cette époque où je me suis dit que je m’achèterais dorénavant les guides japonais même si je ne parle pas japonais xD ! Bref j’ai commencé à Google le terme hitstop et j’ai trouvé un début de réponse dans un sujet qui parlait de Super Street Fighter 2. Je ne retrouve plus le lien également mais c’était sur SRK…

En gros ça disait que le hitstop correspond à un freeze de l’écran qui affecte les 2 joueurs lorsqu’il y a un coup qui touche (en hit ou en garde). Comme ça affecte les deux personnages, en apparence ça ne change rien. Il y a juste des pauses comme si on appuyait sur start à chaque fois qu’il y a contact. Donc ce freeze matérialise l’impact et on peut se rendre compte qu’il est souvent confondu avec le blockstun/hitstun. Quand quelqu’un dit qu’un coup a un gros blockstun, en fait c’est surtout un gros freeze. C’est le freeze qu’on ressent et non le blockstun.

Ce que j’ai appris à ce moment-là c’est que le freeze affecte uniquement les joueurs donc :

  • Le chrono continue de tourner.
  • Comme le chrono tourne, la charge aussi. Ça permet au perso à charge de faire des trucs qui sont en théorie impossible car à chaque contact ils gagnent de la charge grâce au freeze.
  • Les projectiles ne sont pas affectés donc ils vont continuer leur chemin malgré le freeze ce qui permet de faire des trucs sympas. Avec Chun-Li j’avais réussi par hasard à faire un bas MP qui m’a fait éviter un Hadoken car j’ai touché Ryu. Le Freeze nous a affectés mais son hadoken a continué. (Je m’en rappelle toujours c’était contre Daigo à Cannes 2010 xD)

Un exemple en image avec Ryu et Dhalsim. Ryu saute sur Dhalsim qui fait une Ultra 1. La première image représente le début du freeze. La 2 ème image représente la fin du freeze. Apres il suffit de comparer la boule feu pour voir qu’elle a grossi entre temps ce qui illustre bien le fait qu’elle n’est pas affectée par le freeze.

  • Les projectiles créent aussi un hitstop sauf que ça affecte uniquement celui qui se fait toucher. Celui qui a lancé le projectile continue de bouger. Je n’ai pas d’exemple en image, mais les joueurs d’Akuma utilisent ça efficacement quand ils font un ex air Hado et qu’ils avancent pour continuer le combo.

Quelques temps après Maj du site sonichurricane a fait un article avec pas mal d’exemples. Ça m’a permis d’en savoir plus. Les commentaires en bas de l’article sont tout aussi intéressants que l’article (si vous avez le temps) http://sonichurricane.com/?p=1043 . Justement dans les commentaires, quelqu’un donne des valeurs de hitstop

8 frames de freeze pour un light

10 frames de freeze pour un medium

12 frames de freeze pour un high

14 frames de freeze pour un spécial

C’était la première fois que j’avais des valeurs en dehors du « hitstop 8 » du guide. Comme je vous disais, tout est parti de ce guide japonais et dedans il y avait d’autres informations liées au hitstop. Quand Dictateur touche son adversaire avec un Headstomp, il y a un hitstop mais cette fois-ci les 2 persos ne sont pas affectés de la même façon. Le guide précise que Dictateur va sortir du freeze avant son adversaire. Plus exactement, il sort du freeze 12 frames avant l’autre.

Une autre information qu’on trouve dans ce guide concerne les focus attack. Si on tape dans une focus, il y a évidemment un hitstop car il y a contact. Sauf que là où normalement les 2 persos devraient être figés le même nombre de frames, Capcom a décidé  que celui qui absorbe le coup va sortir du freeze 3 frames avant celui qui a tapé dedans.

If you absorb an attack with a saving attack, you can take action 3F faster than your opponent (you can act during the hitstop of the absorb animation).

Comme d’habitude ces traductions étaient sur le forum srk mais tout a disparu :(. Encore une fois j’avais fait une copie sur console league… http://console-league.com/forum/viewtopic.php?f=382&t=8695  ((j’ai le guide japonais en question si vous voulez la vraie source ^^)

Ok il y en a un qui bouge avant l’autre, et alors ? Le meilleur exemple c’est lorsqu’on saute sur Boxer à la relevée et qu’il fait un coup ex (donc armor). Son dash ex sort en 7 frames normalement mais en pratique c’est difficile de le safe jump (mais pas impossible).

Quand on comprend cette notion de hitstop et qu’on a vent des quelques règles, on comprend mieux ce qui se passe. Le fait de taper dans le coup armor de Boxer lui donnerait 3 frames d’avance. Donc le coup qui normalement devrait toucher en 7 frames touche finalement en 4 frames (si on tape dedans) et donc ça devient tendu pour faire un safe jump. Plus tard dans l’article je reviendrais sur ces valeurs car il y a visiblement une erreur.

Voilà pour l’introduction au terme de hitstop. Si vous êtes en train de bailler, vous pouvez vous arrêter là ^^. Si vous êtes curieux, la suite va surement vous plaire.

 

 

Ok toujours là ? 😀

En 2010 juste après la sortie de Super Street Fighter 4, un anonyme a mis à disposition près de 9 go de vidéos qui montrent les hitbox du jeu. Si on laisse de côté les hitboxes, l’autre intérêt de ces vidéos c’était qu’elles étaient enregistrées en 60 images par secondes. Ça m’a permis de regarder frames par frames ce qui se passe lorsqu’il y a contact.

Voilà un GIF animé que j’avais fait à l’époque pour mieux visualiser le hitstop.

Les images sont tirées des vidéos de hitboxes de SSF4. Si c’est la première fois que vous voyez ces images il faut savoir qu’on ne voit qu’un seul perso mais il y a un autre invisible. Chun li fait une balayette et touche son adversaire.

 

Le startup de la balayette de Chun-Li est de 7. Elle a 4 frames actives. Sur ce GIF on peut se rendre compte que le hitstop intervient juste après le contact de la frame active. Et c’est quand le hitstop se fini que commence le hitstun ou blockstun et le pushback (le recul). Donc pour résumer ça donne 6 frames de (vrai) startup + 1 frame active + 12 frames de hitstop + le reste des frames actives (3) + le recovery.

J’ai pu aussi confirmer que pour un coup spécial il y a bien 14 frames de hitstop (info postée en commentaire de l’article de Maj) sauf que bizarrement il y avait des cas particulier. Honda en fait partie. Son doskoi HP a un hitstop de 14 frames et son Doskoi EX a un hitstop de 8 frames. 8 frames c’est comme le hitstop d’un light. Plus le hitstop est court, plus il est difficile de réagir. Je pense que si Capcom a fait ça, c’est pour rendre la version Ex moins facile à punir en réaction. En tout cas ça explique pourquoi moi je rate souvent mes reversal ultra 1 ^^;. Il y a peut-être une autre explication bien sûr.

 

D’après ce que j’ai pu lire, dans Super Street Fighter 2, le hitstop était fixe quel que soit le coup (14 frames) mais là dans la série Street Fighter 4, Capcom semble s’amuser à faire varier les valeurs.  Light, medium, high, special et je ne saurais même pas vous dire si ce sont les mêmes valeurs pour les coups sautés (jump hk ? jump lp ?)

Tiens en parlant de saut, quand on y repense le hitstop est à l’origine des options select et c’est un abus de langage de dire que ça vient de l’absence ou non hitstun/blockstun. C’est finalement l’absence ou non du freeze qui est important et non le blockstun/hitstun. Au passage Ryu peut safe jump l’ultra 1 de Dhalsim s’il utilise lk au lieu de HK. Ce qui s’explique grâce au hitstop plus court avec lk.

Et ça me fait repenser à une discussion que j’avais eu avec des joueurs de Third Strike. Je ne me rappelle plus qui m’en avait parlé (Ultrayox ? BK ?) mais il y a une option select après un universal overhead (mp+mk) si ça touche en hit ou en garde. De mémoire c’était donc une option qui donnait deux résultats différents. Un résultat si l’adversaire met sa garde et un résultat si l’adversaire se mange le coup. Ça vous rappelle peut être quelque chose 😉 mais j’y reviendrais plus tard.

Toujours à propos de Third Strike, BK m’avait expliqué un truc avec Ken. Je lui avais demandé ce qu’on pouvait faire contre quelqu’un qui fait des parrys à la relevée et il m’avait parlé d’une option select anti parry tout en me précisant que peu de gens l’utilisait avec Ken car c’était très très très très dur à réaliser (j’insiste ^^). Pour ne pas dire n’importe quoi je vais m’arrêter là (à propos de Third Strike) . Le but de ces exemples c’est de montrer que le hitstop est une donnée qu’il ne faut pas négliger à haut niveau.

Par contre je précise une chose importante, les ¾ de ce que j’écris en ce moment, je l’ai réalisé seulement il y a quelques jours. J’avais certes des infos mais je n’avais pas fait de rapprochement entre tout ça. Ce qui m’a permis de faire tilt c’est la vidéo d’Alioune et son option select avec Yang. Après de fil en aiguille les choses se sont remises en place. Ce que je veux dire c’est qu’en me lisant, tout ceci peut paraitre évident mais c’était loin d’être le cas au départ !

Donc revenons à la vidéo l’option select de Yang. En regardant frame par frame on voit que le hitstop n’est pas le même en hit ou en garde après un dragon lk. D’ailleurs depuis le début de l’article je parle de hitstop mais en fait je devrais dire hitstop/blockstop car comme vous allez le voir le dragon de Yang a deux valeurs de freeze. Donc encore aujourd’hui on découvre des choses liées à ce « stop ».

Le dragon lk de Yang a donc un hitstop de 8 frames et un blockstop de 12 frames. J’en ai parlé à Alioune vite fait, et c’est je pense la seule explication au pourquoi du comment il a pu faire cette option select. Par contre comment il fait pour trouver des trucs au pif comme ça, ça je n’ai pas la réponse O_o.

C’est à partir de ce moment-là que j’ai commencé à reconstruire le puzzle ^^. Pendant que je rédigeais cet article, j’ai relu les commentaires de l’article de Maj et il y a quelqu’un qui parlait de hit freeze et self freeze. Celui qui justement donnait les valeurs de freeze.

in modding the pc version of the game I have found that hit/self freeze (these are separately controllable actually but i don’t believe i have seen a move where it is actually separate that isn’t some hack that i’ve made lol)

J’avais zappé cette information jusqu’à maintenant mais ça explique mieux ce qui se passe avec Dictator et son Headstomp (voir le début de l’article). Si je devais résumer tout ça, ce qu’on sait pour le moment c’est :

Il y a le Hitstop/Hitlag/Hit Freeze/Impact Freeze/Hit Pause, appelez-le comme vous le voulez.

Mais en rentrant dans les détails on a vu que ça pouvait changer en hit ou en garde donc on est arrivé au hitstop et blockstop (l’option select d’Alioune avec Yang, 3.3 et les parrys et overhead, etc). Sauf qu’en général c’est la même valeur…

Maintenant en rentrant encore plus dans les détails on peut voir qu’il y a le hit freeze (opponent freeze) et le self freeze qui décident véritablement combien de temps vont rester figé les deux protagonistes. Donc on n’en déduit qu’un projectile à un self freeze de zéro par exemple et un opponent freeze de 8 frames.

Un peu plus haut je vous avais parlé des focus. Celui qui absorbe un coup avec une focus a 3 frames d’avance. Quand je regarde frame par frame, ce n’est pas tout à fait ça. J’ai essayé plusieurs fois et en fait ce n’est pas 3 frames mais 2 frames. J’ai même relancé le SF4 vanilla et c’est la même chose. Ça ne change pas grand-chose mais je tenais à le signaler ^^ (Boxer et son dash Ex touche donc en 5 frames et non 4 frames).

Un autre truc que j’ai découvert c’est au niveau de la focus en tant qu’attaque. Quand on veut calculer le frame advantage après une focus on fait : blockstun de la focus – le temps pour faire un dash avant. Dans les  calculs on dit que la focus level 1 a 15 frames de blockstun et la focus level 2 a 21 frames de blockstun. Pour rappel avec Chun-Li ça donne :

Focus level 1 = 15 (blockstun) -14 (dash avant) = +1 et Focus level 2 = 21 (blockstun) – 14 (dash avant) = +7

Vous devez surement vous en douter mais c’est “faux” ^^.  Quand on regarde images par images on voit que la focus level 1 et la focus level 2 ont le même blockstun qui est de 15 frames. La différence entre une level 1 et une level 2 se situe au niveau du hitstop. Le pourquoi du comment Chun-Li est à +7 c’est que dans le cas d’une level 2, elle a le droit de sortir du freeze avant son adversaire. Donc c’est ça le secret de la focus level 2. Rien à voir avec un blokstun plus élevé. Je dis Chun-Li mais c’est valable pour tous les persos dès que c’est une level 2. Celui qui est à l’origine de la focus level 2 va sortir du freeze 6 frames avant son adversaire.

Vous allez surement me dire que je chipote vu que ça ne change rien aux valeurs qu’on connaissait déjà (21=6+15). C’est vrai mais c’est toujours bien d’en savoir un peu plus sur le fonctionnement du jeu. Par exemple ça permet de mieux comprendre ce qui se passe lorsqu’on absorbe une focus attack level 2 avec une focus.

Si vous êtes toujours pas convaincu sachez que du côté de Blazblue, le hitstop est une donnée qu’on retrouve souvent dans les frame data. Allez faire un tour sur www.dustloop.com

Il y a d’autres choses que je voulais ajouter mais ce sera pour un autre sujet -__-

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22 comments

akainu 5 septembre 2011 - 8 h 49 min

C’est très intéressant, je me suis souvent demandé pourquoi quand je mettais un coup dans le vide et ce même coup en hit il ne paraissait pas durée aussi longtemps alors que le startup, active, et recovery sont les mêmes.

J’aimerais être sur d’un truc par contre, quand on touche un adversaire, le fait que l’option select ne sorte pas c’est bien dû au fait que le buffer est déplacé ou c’est simplifié l’histoire de dire ça.

Merci !!! j’étais en manque de guides 🙂

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Bachaka 5 septembre 2011 - 12 h 22 min

Thanks pour l’article bien détaillé et super bien expliqué !

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Nuno 5 septembre 2011 - 13 h 48 min

Merci pour ce super article !
Ça m’éclaire sur beaucoup de choses, notamment sur les avantages des kara armour cancel to ultra/super de Fuerte.
C’est dingue tout ce qui peut se passer dans un jeu de combat…

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c_nul 5 septembre 2011 - 15 h 49 min

Merci. C’est jamais facile d’aborder un sujet comme ça et comme tu l’as fais remarqué akainu le buffer a un rôle à jouer dans les option select.

Faire un article sur le buffer serait une bonne idée d’ailleurs. Pour te répondre dans la plupart des cas, le freeze va faire « disparaitre » le buffer donc oui on peut parler dire que le buffer est « déplacé ».

Ta 2 eme manipulation disparait à cause du freeze mais bon il y a aussi pas mal de choses à dire sur le buffer ^^;;

@Bachaka, ça fait pas mal de temps que je réécris cet article dans ma tête ^^

@Nuno J’avais entendu dire qu’un joueur comme MOV à Third Strike a développé des trucs de ouf mais qu’il était déçu que peu de joueurs cherchent à creuser encore dans le système du jeu ^^

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Hynkel 5 septembre 2011 - 16 h 15 min

Merci pour l’article. ça fait un moment que je me doute qu’il y a une escroquerie de ce genre (sinon pourquoi les mains vertes sont plus faciles à punir en garde qu’en whiff ? ) ça fait du bien d’avoir enfin des informations un peu plus carrées.

En tout cas ça montre bien qu’il y a encore des lacunes dans les planches de frame data que l’on utilise habituellement.

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WDMKitano 5 septembre 2011 - 16 h 20 min

Thx c-nul j’avais déja lu les articles de sonichurricane mais ça fait plaisir de voir tout ça en français,bon certes ça ne change fondamentalement rien à ce que l’on pratique,mais comme tu l’a dis,connaître les mécanismes du jeu ne fait pas de mal et qui sait,peut-être que grâce aux notions de hitstop/blockstop nous découvrirons de nouvelles choses utiles en combats.
Sinon pour les frames datas c’est vrai que à part en japonais il n’y a pas de frame data complète avec les notes,hitstop,blockstop etc et nous n’avons pas de guide sur les hitbox non plus … Après on se demande pourquoi les japonais sont en avance sur nous,bah les guides et le magazine arcadia ça joue :/

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WDMKitano 5 septembre 2011 - 16 h 24 min

Mais la première fois que j’ai entendu parler de hitstop c’était Rickyo sur twitter,il m’avait expliqué que dans KOF lorsque deux adversaire faisaient double touche il y’avait ce fameux freeze de hitstop et qu’ensuite soit aucun des adversaire ne pouvait continuer à combo soit un des adversaire était en positif (il enchaînait avec un combo) et donc l’autre en négatif et subissait.

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WDMKitano 5 septembre 2011 - 16 h 26 min

Et donc les infos de hitstop/blockstop étaient aussi variables dans KOF (je ne sais pas quel KOF mais c’était 98 je pense)selon le coups normaux,spéciaux,état du personnage etc

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WDMKitano 5 septembre 2011 - 16 h 28 min

D’ailleurs lorsque fei-long fait double touche avec un rekka même sans counter hit il peut continuer non?

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c_nul 5 septembre 2011 - 16 h 48 min

Ah ah bien vu WDM Kitanoo :p C’est justement ça que je voulais garder pour un autre sujet llooool

La double touche devient super craquééééé avec cette histoire de hitstop !!!!

Mais en fait je veux faire un sujet sur la double touche car sans même connaitre le truc de hitstop, c’est déjà craqué et si on rajoute le hitstop c’est super craqué xD

Stay tuned ^^

Edit : Mais pour te répondre quand même, lors d’un trade, il y a aussi trade de hitstop.. to be continued ^^

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WDMKitano 5 septembre 2011 - 16 h 54 min

Je dois avouer que si le rekka est à disons +6 en double touche et que l’adversaire est à 0 c’est craqué!

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Pharaon 5 septembre 2011 - 23 h 14 min

Cela s’appelle aussi le hitshake, référence à la baston 2D d’il y a quelques années (KOF, SFA etc …) où le personnage touché en hit/garde tremblait sur place pendant quelques frames avant d’entrer en hitstun et de se voir appliquer la vélocité du coup adverse, avec la friction standard du jeu.

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Nuno 6 septembre 2011 - 2 h 16 min

@WDMKitano > je pense que ça dépend avec quoi le rekka trade. Si le rekka trade avec un st.mp par exemple, fei long va subir le hitstop du st.mp, tandis que l’adversaire va subir celui du rekka, trade de hitstop comme le dis c_nul.

J’avais vu récemment Uryo linker après une double touche st.HP/cr.lp qui confirmerai bien tout ça :
http://www.youtube.com/watch?v=yc1aV6cas64#t=5m16s

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WDMKitano 6 septembre 2011 - 3 h 45 min

Intéressant,peut-être que pongko pouvait mettre sa garde faudrait que je regarde si c’est combo tout ça!

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Weed-stun 6 septembre 2011 - 13 h 09 min

Article hyper intéressant.
Par contre paradoxalement entre ça et les vidéos d’Alioune ça me décourage un peu de jouer au jeu.
On dirait un problème de maths une fois arrivé à ce niveau.

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SpindeL 7 septembre 2011 - 17 h 48 min

Comment quoi même après avoir joué plus de 2 ans au jeu on peut encore en apprendre sur son système.
Merci pour l’article !

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c_nul 7 septembre 2011 - 18 h 02 min

Weed-stun, j’imagine que ça peut faire peur mais en général quand quelqu’un se met à étudier un problème c’est parce qu’il ne trouve plus de solutions justement.
Ton adversaire abuse d’une technique, ton perso te semble limité, tu découvres un truc chelou par hasard, etc

Nuno, Kitano en théorie dans le cas d’Uryo il est à +13…
J’essaye de faire le sujet ce week end ^^;;;

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Nuno 7 septembre 2011 - 20 h 09 min

Rahhh, j’ai testé en training, il est bien à +13 o_o.

Hâte de voir ce futur article !

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WDMKitano 8 septembre 2011 - 2 h 50 min

comment tu as calculé +13?

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Pharaon 8 septembre 2011 - 21 h 53 min

Il a peut-être capturé un clip vidéo à 60 fps puis a compté en frame by frame. Tant qu’il n’a pas fait « une Aris » (= mettre 13 fois pause), ça me va ! ^^

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Nouveaux changements pour la version beta de SSF4 : AE v2012 | Bas Gros Poing | Le podcast dédié aux jeux de baston 21 septembre 2011 - 8 h 02 min

[…] (Avant+MP) : Hitbox élargie vers le bas, les frames actives passent à 4. Le temps de Hit stop et Guard stop a été changé de la durée d’une attaque moyenne à une attaque forte. La […]

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st0uf 3 janvier 2012 - 1 h 29 min

Super article, bien écris, on comprend bien le système et les subtilités qui peuvent en découler pour les OS, et on imagine les possibilités pour les counters hits suivants les trades.
Moi aussi je suis impatient de lire la suite 😀

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