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Le Petit Quotidien des Vidéos (27/05/11)

Dans cette nouvelle rubrique nous allons essayer de rassembler les vidéos les plus intéressantes de la journée.
Ce ne seront pas forcement les plus importantes, ni les plus fun du moment (avec le chat trop kikinou qui fait coucou), le but étant de mettre en avant la diversité du médium jeu de baston, et ce quel que soit le nom que l’on veut bien lui donner. Attendez-vous donc à une dose homéopathique quotidienne de jeux récents, anciens, connus et/ou obscurs.

WE ARE Here To Entertain YOU! (long time…)

Pour un accès rapide aux vidéos d’un jeu donné vous pouvez utiliser le menu ci-dessous.

BlazBlue Continuum Shift 2

The King of Fighters ’94

The King of Fighters ’98

Melty Blood Actress Again Current Code

Super Street Fighter II X

Street Fighter III: 3rd Strike

Super Street Fighter IV Arcade Edition

Marvel vs Capcom 3

Cyberbots

BLAZBLUE SERIES

BlazBlue Continuum Shift 2 (1)

(Tournoi du 25/05/11 à l’American Graffiti de Yokohama)




http://www.yokohama-5bangai.com/amegura/topics.cgi

BlazBlue Continuum Shift 2 (2)

(Rachel Combo Vidéo)

BlazBlue Continuum Shift 2 (3)

(Noël Combo Vidéo)

THE KING OF FIGHTERS SERIES

The King Of Fighters ’94

(Tournoi du 22/05/11 au G-Port Las Vegas de Shinjuku)




http://www.jp-l.co.jp/g-portlas/

The King Of Fighters ’98

(Tournoi du 21/05/11 au TRF de Nakano)


http://www.trftrf.com/

MELTY BLOOD SERIES

Melty Blood Actress Again Current Code (1)

(Tournoi du 23/05/11 au Sky Game Osu de Nagoya)



http://blog.livedoor.jp/gamesky/

Melty Blood Actress Again Current Code (2)

(Powered Ciel Combo Vidéo)

STREET FIGHTER SERIES

Super Street Fighter II X

(Tournoi du 22/05/11 au Game Spot Versus de Nishintsupori)

http://www.game-versus.net/

Street Fighter III: 3rd Strike

(Tournois du 26/05/11 VERSUS-LIVE2 organisé par Game41 de Sapporo)

http://game41.info/

Super Street Fighter IV Arcade Edition

(Tournoi 2vs2 du 05/05/11 au New Fantasista Amusement d’Akihabara)



http://ww3.tiki.ne.jp/~kyocho/top.htm/

VERSUS SERIES

Marvel Vs Capcom 3 (1)

(Team FAD Combo Vidéo)

Marvel Vs Capcom 3 (2)

(Dante & Trish Combo Vidéo de Kanoleon : Demonic Circle)

Marvel Vs Capcom 3 (3)

(Richard’s Simple Tag Combo Exchange Connects – combo vidéo)

DIVERS

Cyberbots (http://fr.wikipedia.org/wiki/Cyberbots:_Fullmetal_Madness)

(Tournoi du 05/05/11 à la Try Amusement Tower d’Akihabara)




http://trytower.blog.shinobi.jp/

Dossiers, Guides, Guides, News, SSF4 - Personnages, Super Street Fighter 4, Super Street Fighter 4 Arcade Edition

[SSF4AE] Hakan – Oil CEO

Hakan - New Fighter (by Zatransis2)

Introduction

Nouveau venu dans l’univers de Street Fighter avec la version Super Street Fighter 4, Hakan a très rapidement su conquérir son public grâce à son charisme si particulier, sa musique entrainante, et son indéniable singularité.

De plus, ayant reussit l’exploit d’être encore moins puissant que Dan aux yeux de tous, ses prouesses au combat ont su se faire l’écho de tous les joueurs qui se font une spécialité de jouer des personnages dit « Low Tier ».

Naturellement, Hakan n’est pas totalement dépourvu de moyens de défenses, et il y a même certains domaines du jeu où il n’a pas a rougir.

Par exemple, les coups normaux de Hakan sont globalement tous très très bons, avec des hitbox bien pensées et des frames data suffisantes pour leur donner une efficacité réelle et bien utile en combat.

De plus, Hakan possède toutes les qualités des personnages « Choppeurs » : une bonne endurance, une puissance de frappe conséquente, des choppes à manip’.

Autre particularité du personnage, il possède un coup spécial, qui, une fois exécuté avec succès, lui confère durant un temps limité une toute nouvelle puissance, ainsi que la possibilité de faire des choses qu’aucun autre combattant ne peut rêver de faire.

Une sorte de Super Sayan oléagineux, somme toute.

supa_hakan

Tout ceci fait de Hakan un personnage particulièrement attachant, et très très difficile à jouer correctement. Toutefois, nombreux sont ceux qui s’accordent pour dire qu’un Hakan bien mené reste un adversaire qu’il faut surveiller.

Petit avertissement liminaire :

Je ne suis moi-même pas un joueur de Hakan. C’est la rédaction de l’article sur les Set Up après mise au sol qui m’a donné envie de regarder un peu ce qui se disait autour du personnage. Des joueurs comme Ferdi95, Bestio ou WeakBob, participant sur les forums StreetFighterFrance, ou Neo-Arcadia, ou HitCombo, ont permis la rédaction de la plupart des parties de ce guide.

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Move List de Hakan

Ici, j’aborderai les coups normaux et spéciaux de Hakan, et essayant d’expliquer leur interêt, leur défauts, et leur spécificités.

OilSlide
Oil Slide… le charisme, what else ??

Jump MP :

Excellent coup aérien pour Hakan. Comme le saut Mp de Juri, ou le saut Mp de Dictator, il offre à Hakan la possibilité de jongler gratuitement derrière puisqu’il place l’adversaire en situation de chute standard.

Il est donc possible de derrière avec un Oil Slide (et son Follow-up, voir plus loin), avec son Step Knee (6.Hk) ou bien avec son Ultra 2.

S’il ne possède pas la meilleure des hitbox du jeu, le fait de pouvoir enchainer derrière rend donc ce coup très important pour Hakan, qui devra rentabiliser autant que possible en maximisant ses combos.

De plus, les adversaires avertis auront tendance à se méfier de ce coup, et à frapper très tôt en l’air s’ils craignent un contre-saut. Ce sera l’occasion de les ceuillir correctement depuis le sol, ou d’utiliser la choppe aérienne, qui est excellente.

Hakan Stomp (choppe Aérienne)

Très bonne choppe que celle Hakan. En plus de sa grande portée, elle possède un start-up incroyable. En effet, elle est active dès la seconde frame de son éxécution…!!!

Malgré une plus faible portée que celle des meilleures choppes aériennes, cette vitesse d’éxécution en fait une des meilleures choppes aériennes, à utiliser avec abus.

De plus, elle offre elle aussi un SetUp intéressant pour Hakan, puisqu’à la différence des autres choppes aériennes du jeu, celle-ci ne libère pas l’adversaire en fonction de la hauteur à laquelle ils se sont fait chopper, et donc, propose un SetUp fixe, et donc fiable.

Un de plus… ^_^

HP

A.K.A. « J’te coupe en Deux, vermisseau !! » (mais mon turque est un peu rouillé, je ne garanti rien)

Hakan, avec son coup de poing fort, balaye les airs et devant lui, avec une belle, grosse hitbox, bien savoureuse !!

Ce coup est très utile, il sert à tout, en fait : il fait anti-air, il est actif longtemps et donc propose souvent des double-chocs à l’avantage de Hakan, il est positif en garde (+3) et sert lui même à tuer les OS de déchoppe et autre tentatives de backdash / saut quand l’adversaire redoute de se prendre une Oil rocket.

Excellent.

Step Knee (6.Hk)

Huilé, le coup met au sol, avec une mise au sol forcée (et donc, un setup gratuit derrière)

Huilé, le coup permet une déchoppe automatique.

Ce coup possède aussi un JP1

Hakan Spear (6.Hp)

Huilé, ce coup permet une déchoppe automatique.

De plus, grace a ses nombreuses frames actives, ce coup est idéal pour frapper en meaty, suite à un setup, et poursuivre (voir enchainer, après un counter Hit)

Dans l’hypothèse où un meaty serait effectué sur la dernière frame active (comme dans les SetUp ci-dessous), on peut alors enchainer avec un Lp, un Lk ou Mp

Oil Rocket

hugtime
Fais câlin à Papa !

La choppe à manip’ de Hakan. C’est grâce à elle que Hakan peut être considéré comme un choppeur. C’est surtout grâce à elle que les adversaires n’aiment pas rester à proximité d’Hakan, et qu’ils n’hésitent pas à arrêter de se protéger de tout en essayant de fuir.

Sans Huile, sa portée limitée est toutefois un chouilla handicapante. Sachant qu’elle part en plus avec un StartUp de 3, et non pas de 2 comme Zangief ou Hawk, clairement, le Oil rocket est inférieur à ses équivalents russe ou natif américain.

Avec de l’Huile, par contre, cette choppe acquiert une portée nouvelle, propre à faire se dresser sur leurs têtes les cheveux des choppeurs les plus aguerris.

A ne pas oublier d’utiliser, ne serait-ce que pour faire peur à l’adversaire et lui rappeller que la garde est une option à caractère limitée face à un Hakan.

Ne la bourrez cependant pas dans les links : son startup un peu faible vous empêchera d’en profiter adéquatement.

Le Oil Rocket Ex, lui, par contre, possède 4 frames d’invincibilité aux coups : ainsi, il peut être choppé par l’adversaire, mais il va permettre à Hakan de se sortir de nombreuses situations.

Rappellons par exemple qu’il n’est pas possible de SafeJump une choppe invincible, et donc, que Hakan possède une solution (coûteuse, certes, mais quand même) contre les SafeJump de l’adversaire.

Oil Slide :

Le coup spécial de Hakan. Destiné à finir tous ses combos. A partir de SSF4-AE, son startup amélioré va rendre possible son inclusion dans des combos à base de lights.

Autant dire que ce coup, déjà bien utile aujourd’hui, va devenir essentiel pour Hakan dans un avenir proche.

Ce coup possède 2 autres énormes avantages en plus de pouvoir s’enchainer, qu’un Hakan consciencieux se rappelera autant que faire se peut :

  • On peut effectuer un Follow-Up : c’est à dire qu’il est possible que, après que le coup ait touché, on puisse en remettre une couche. Non seulement cela monte les dégâts au score plus qu’honorable de 130 pour le slide Lk à 160 pour le slide Ex, mais aussi, et surtout, cela offre à Hakan une Mise Au Sol Forcée de son advairsaire, derrière laquelle il peut se préparer un SetUp.
    • On notera que le FollowUp doit être inputé AVANT l’impact de l’Oil Slide, et donc qu’il faut choisit entre faire un FADC ou prévoir un Follow-Up
  • Les frames data sont claires : il est possible d’effectuer ce coup tout en étant safe onBlock. Cela offre à Hakan un moyen de rester proche de son adversaire tout en lui soumettant un Janken à résoudre, tout comme les Banishing Flat de Zangief. De plus, en multipliant les Oil Slide Safe, vous forcerez votre adversaire à douter de vos Oil Slide, et donc vous pourrez encore plus souvent effectuer des Oil Slides, puisque votre adversaire finira par ne plus prendre de risque insensé derrière un Slide sur sa garde.

C’est aussi le coup Armor Break de Hakan.

Il sort vite, il frappe low, il casse les armor, il propose des SetUp, il peut même être safe on Block, ou bien se FADC pour effectuer des traps au Oil Rocket…

Apprenez a vous servir de ce coup correctement !!

Oil Dive :

Un des coups les plus étranges de Hakan. Par design, c’est un coup excessivement proche de celui de Cammy, le Hooligan Combinaison (sans possibilité de glisser à la fin, toutefois)

Comme vous le savez peut-être, je suis essentiellement un joueur de Cammy. Je compatis donc naturellement à la douleur des joueurs de Hakan, qui doivent eux aussi se palucher un coup comme le Hooligan Combination.

Toutefois, je suis aussi bien placé pour les rassurer : depuis que j’ai bien appris l’interêt des SetUp, et en apprenant l’existence du Crouch Delay, j’ai commencé à intégrer le Hooligan Combination dans mon jeu, et c’est maintenant un coup dont je pourrais difficilement me passer. Le Oil Dive propose, à mes yeux de néophyte, les mêmes promesses, et deviendra sans nul doute un élément plus qu’essentiel dans le jeu des Hakan (n’esperez toutefois pas trop de miracle, il ne s’agira ici que de rendre un coup intéressant, et pas de le rendre tout-puissant…)

Voir le paragraphe sur les setup.

Lorsqu’il est Huilé, Hakan ne peut pas être choppé durant le startup de son Dive Ex.

Flying Oil Spin

Le super de Hakan. Vu qu’il coûte 4 barres de Ex, et qu’il est aussi facile à éviter que le Oil Dive, avec en plus l’inconvénient de proposer un Freeze écran et des éclairs partout, pour être sur que l’adversaire ait bien le temps de réagir, il est nécessaire de bien connaitre cette super afin de ne pas l’employer à mauvais escient.

Version LK : elle bénéficie de frames d’invincibilité durant la course précédent le saut
Version MK : elle est immunisée aux choppes
Version HK : invincibles aux projectiles, y compris durant la phase aérienne.

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Commençons par l’huile, qu’apporte-t-elle exactement ?

  • Elle augmente la portée des coups d’Hakan (ses 360 chopent plus loin, ses glissades vont plus loin, ses normaux aussi, etc.)
  • Hakan bénéficie d’une réduction de dommages quand il est huilé, il prend par exemple 90 au lieu de 100 sur un saut HK de Ryu et 108 au lieu de 120 sur un HP
  • Certains coups bénéficient de propriétés différentes. Son 6.Hk, par exemple, met l’adversaire au sol et octroie une déchope automatique !!!
  • Ses 360, super et ultra font plus de dommages
  • Il peut se décaler vers l’avant ou vers l’arrière tout en chargeant sa focus
  • Il bénéficie du meilleur dash arrière du jeu
  • et enfin, le meilleur pour la fin, Hakan peut canceler ses dash avant ou arrière après une focus par un coup normal (voir paragraphe dédié Crisco)

oiling_upOn voit donc qu’il est excessivement important pour Hakan d’essayer de passer une majorité de son temps en étant huilé. Toutefois, l’opération de Huilage pouvant prendre jusqu’à 88 frames (presque 1 seconde 30), cela laisse Hakan vulnérable bien trop longtemps pour qu’il puisse en abuser autant qu’il le faudrait. Pour faire une analogie, imaginez un Ryu qui se retrouverait a faire des Hadoken, sans que la boule d’énergie ne sorte (et donc, ne vous empêche de le frapper).

Il faut donc essayer d’utiliser les phases où votre adversaire se trouve loin de vous, où après une mise au sol, pour pouvoir effectuer un huilage, en augmentant par là même la puissance de Hakan.

A noter que, depuis SSF4 – AE, la durée durant laquelle Hakan reste huilé est cumulative. Ainsi, il devient possible d’effectuer plusieurs huilages successifs pour obetnir une durée de huilage très importante.

Tout cumulé, le huilage pourra ainsi durer jusqu’à 1800 frames !

Combien de temps durent les douches d’huile ?

La première chose à savoir est qu’à partir du moment où le mouvement est lancé vous bénéficierez des propriétés de l’huile pendant au moins un court moment, et heureusement ! Par contre, plus vous serez interrompu tôt et moins longue sera cette durée.

Oil Shower LK :

+20 à la barre de super, dure 53 frames
En cas d’interruption :
frame 20-35 : Hakan huilé pendant 180 frames
frame 36 – 45 : Hakan huilé pendant 240 frames
frame 46 – 51 : Hakan huilé pendant 300 frames
à partir de 52 : Hakan huilé pendant 360 frames

Oil Shower MK :
+30 à la barre de super, dure 74 frames
En cas d’interruption :
frame 20-43 : Hakan huilé pendant 240 frames
frame 44 – 59 : Hakan huilé pendant 300 frames
frame 60 – 71 : Hakan huilé pendant 420 frames
à partir de 72 : Hakan huilé pendant 540 frames

Oil Shower HK :Lady Hakan
+40 à la barre de super, dure 88 frames
En cas d’interruption :
frame 20-46 : Hakan huilé pendant 300 frames
frame 47 – 62 : Hakan huilé pendant 480 frames
frame 63 – 85 : Hakan huilé pendant 600 frames
à partir de 86 : Hakan huilé pendant 720 frames

Oil Shower EX :
invincibilité aux projectiles, dure 88 frames
En cas d’interruption :
frame 20-46 : Hakan huilé pendant 360 frames
frame 47 – 69 : Hakan huilé pendant 540 frames
frame 70 – 85 : Hakan huilé pendant 720 frames
à partir de 86 : Hakan huilé pendant 900 frames

Minimum

moyen

Presque Complet

Complet

Oil
Shower Lk

180
frames

240
frames

300
frames

360
frames

Oil
Shower Mk

240
frames

300
frames

420
frames

540
frames

Oil
Shower Hk

300
frames

480
frames

600
frames

720
frames

Oil
Shower Ex

360
frames

540
frames

720
frames

900
frames

Ainsi, il va donc être possible de cumuler jusqu’à 3 fois la durée d’une Oil Shower Mk. C’est l’un des plus gros boosts du personnage, puisqu’une fois huilé, le personnage est vraiment meilleur.

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Crisco Motion On – Dash Cancelling

Lorsqu’il est Huilé, Hakan peut interrompre ses dash (normaux ou FADC) par un coup normal.

C’est ce qu’on appelle leFADnC, ou Focus Attack Dash Normal Cancelling.

Et ça, ça change tout.

Cela permet à Hakan d’accéder à des techniques avancées du type :

– Hakan Parry : En effectuant une Focus Attack, pour absorber le coup d’un adversaire, puis en effectuant, très rapidement, un back dash pour interrompre la focus, puis en appuyant sur Lk (ou un autre coup, mais le Lk possède une bonne Hitbox, et un startup rapide). Il est possible de mettre un Oil Rocket derrière le Lk, qui va bien surprendre et sera peu évité.
En faisant tout ceci, visuellement, Hakan donne l’impression d’absorber l’attaque de son adversaire, sans toutefois subir de HitStun / Blockstun, un peu comme le Parry Mode dans SF3.3.
L’interruption du backdash par un Lk reste difficile, et c’est pourquoi cette technique reste peu employée.

– Chaque Focus Attack Niveau 1 permet d’effectuer un combo gratuitement, même sans counter Hit, puisqu’il devient possible d’interrompre le dash par un coup normal (en général, c.Mk > Slide)

– Accès à des nouveaux combos, pour augmenter son damage output :

  • Hakan Tackle (6.mp) FADnC HP
  • Hakan Tackle (6.mp) FADnC c.HK
  • Hakan Tackle (6.mp) FADnC Hakan Tackle (6.mp)  xx Oil Slide > Oil Press
  • Hakan Tackle (6.mp) FADnC cr.mk xx Oil Slide > Oil Press
  • c.mk FADnC cr.mk xx Oil Slide > Oil Press
  • etc.

Qui peuvent aussi être utilisés pour mettre la pression dans la garde à l’aide de tick throw 360.

Par ex : Hakan Tackle (6.mp) FADnC Front Kick (6.mk) > Ultra 1 permet de placer une Ultra sous l’effet de surprise (rien de garanti, toutefois).

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Quelles sont ses options anti-air ?kirby can fly

  • HP normal, qui va toucher très haut et va très loin devant, si vous voyez le saut je pense que c’est la meilleure option
  • 6.Lp, on ne dirait pas mais ce coup est très puissant, par contre le timing est strict, il faut le faire assez tard mais il peut casser les sauts cross-up si vous le faites au dernier moment dans le bon sens !
  • 360K ou super. Ca peut passer mais à moins de vraiment voir le saut adverse vous aurez du mal à le placer en réaction, surtout qu’Hakan fait une petite course sur place au démarrage même en LK
  • Saut LP qui est prioritaire sur à peu près tout, dans le pire des cas il fait double touche
  • Saut vertical HP qui fonctionne un peu comme celui de Honda
  • Chope aérienne qui fonctionne comme celle de Guile ou autre
  • Et enfin, le meilleur pour la fin, l’Ultra 2 qui est juste ultime, elle casse tout, mais vraiment tout, même les empty jump, le mec se dit « je saute sans rien faire, je mets la garde à la retombée et je punis » et boom il est dedans ! En gros à partir du moment où l’adversaire se situe à proximité d’Hakan avec les orteils légèrement décollés du sol ça connecte et pour ceux qui n’ont pas fait le mode défis elle passe également après une focus

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Les Set-Up de Hakan (ou : « la revanche des développeurs »)

Comme vous le savez surement déjà, un SetUp, c’est lorsque vous créez une situation donnée, destinée à vous permettre d’atteindre fiablement un objectif donné.

En gros, un Setup, c’est une mise en situation telle que, pendant les instants qui suivent, le hasard et l’estimation au jugé pourtant si présents dans le reste du jeu, n’auront plus leur place, et où tout se déroulera selon un plan pré-determiné.

La lecture de cet article du site ne saurait vous faire de mal, si ce n’est déjà fait (même si l’aspect un peu technocratique peut repousser au premier abord)

http://www.hitcombo.com/1news/ssf4-wakeup-duration/

Hakan est un personnage, comme vous allez le découvrir, qui possède un nombre conséquent de SetUp. Ses mises au sol seront autant d’occasion pour le joueur de Hakan de proposer un mindgame a son adversaire, avec au choix des Oil Dive que l’on ne peut esquiver, des Oil Slide safe onGuard, des frames trap, des meaty proposant des combos inédits et autre joyeusetés…

Je vais reproposer ici tous les SetUp listés dans l’article connexe, pour plus d’accessibilité pour les joueurs d’Hakan. Notez toutefois que ce sont les mêmes, et que mes conseils dans l’autre article sont également valables ici, ainsi que la possibilité pour vous de retrouver de nouveaux SetUp (notemment grâce aux listes de combinatoires que j’ai publié)

hakan_desfunkHakan home

Sweep Front Throw Back Throw Oiled 6hk oil Rocket Lp oil Rocket Mp oil Rocket Hp oil Rocket Ex oil Dive oil Slide FollowUp Hakan Stomp (air Throw) Super Ultra 1 Ultra 2
Adon 36
All 43 66 71 58 50 50 77 52 70
Blanka 45
Cammy 44
Claw 43
Dhalsim 43
Hakan 43
Sagat 44
slower slower (+5)
faster faster (+5)

Saut, Saut arrière ou neutre :42 + 4

Saut avant : 41 + 4

Dash, à Sec : 20 / 27

Dash, Huilé : 18 / 27

Meaty Just Frame justframe

 

  • Sweep > Step Low (6.Lk) > Oil Dive HK / Ex
    • Ne fonctionne pas sur Cammy, Sagat, Adon ou Blanka
  • Sweep > Front Dash > Oil Dive Hk
    • Ne fonctionne pas sur Cammy, Sagat, Adon ou Blanka
  • Sweep > Front Dash > Front Dash > Close MP > MP
    • Ne fonctionne pas sur Cammy, Sagat, Adon ou Blanka
  • Sweep > Lp > Oil Slide Lp
    • Ne fonctionne pas sur Adon
    • Safe on Block (Frame advantage -1 à +1 suivant l’adversaire)
  • Sweep > 6.lp > Oil Dive HK / Ex
    • Ne fonctionne que sur Cammy ou Sagat
  • Sweep > 6.LP > Front Dash > MP > MP
    • Ne fonctionne que sur Cammy ou Sagat
  • Sweep > Front Dash > Oil Dive HK / Ex
    • Ne fonctionne que sur Blanka
  • Sweep > 6.lp > Oild Dive Lk
    • Ne fonctionne que sur Adon
  • Sweep > lk > Oil Dive Hk
    • Ne fonctionne que contre Cody
  • Sweep > Step Low (6.Lk) > Oil Dive Mk
    • Ne fonctionne que contre Ibuki
  • Sweep > Lp > Oil Dive Mk
    • Ne fonctionne que contre Adon
  • Oiled Step Knee (6.Hk) > Front Kick (6.Mk) > Oil Dive Hk
  • Oiled Step Knee (6.Hk) > BackDash > Oil Dive Hk
  • Oiled Step Knee (6.Hk) > Lp > Oil Slide
  • Oiled Step Knee (6.Hk) > Lk > Oil Dive Hk
    • Ne fonctionne que contre Boxer
  • Oiled Step Knee (6.Hk) > Back Dash > Oil Dive Hk
    • Ne fonctionne que contre El Fuerte, Sakura, DeeJay
  • Oiled Step Knee (6.Hk) > Back Dash > Oil Dive Mk
    • Ne fonctionne que contre Ibuki
  • Oiled Step Knee (6.Hk) > Mp > Oil Dive HMk
    • Ne fonctionne que contre Adon
  • Back Throw > oil Slide Hp
  • Front Throw > Hp > Oil Slide
  • Front Throw > Hakan Tackle (6.Mp) > Oil Slide
  • Oil rocket Lp > Front Dash > c.Mk > Oil Dive Hk
    • Impossible de se baisser sans faire de coup ou de Backdash
  • Oil rocket Lp > Mk > Mp > Oil Slide Lp / Ex
    • Safe on Guard (frame advantage +3 OnBlock)
  • Oil rocket Mp > c.Hk > Oil Dive Mk
    • Impossible de se baisser sans faire de coup ou de Backdash
  • Oil rocket Mp > Choppe > Oil Slide Lp / Ex
    • Safe on Guard (frame advantage +3 OnBlock)
  • Oil rocket Hp > Stand Mp > Oil Slide Lp / Ex > Oil rocket
    • Safe on Guard (frame advantage +0 OnBlock)
  • Oil rocket Hp > c.Lk > Oil Slide Lp / Ex
    • Safe on Guard (frame advantage +2 OnBlock)
  • Oil rocket Hp > Front Kick (6.Mk) > Oil Dive Hk / Ex
    • Impossible de se baisser sans faire de coup ou de Backdash
  • Oil rocket Hp > Step Knee (6.Hk) > Oil Dive Lk
    • Impossible de se baisser sans faire de coup ou de Backdash
  • Oil rocket Hp > c.lk > Oil Dive Hk
    • Ne fonctionne que contre Chun-Li
    • Impossible de se baisser sans faire de coup ou de Backdash
  • Oil Rocket Hp > BackDash > Oil Dive Hk
    • Ne fonctionne que contre Zanguief, Dictator, Gouki, Sakura
    • Impossible de se baisser sans faire de coup ou de Backdash
  • Oil rocket Hp > Hakan Tackle (6.Mp) > Oil Dive Lk
    • Ne fonctionne que contre C.Viper, Gouken, Juri
    • Impossible de se baisser sans faire de coup ou de Backdash
  • Oil rocket Hp > Front Dash > Oil Dive Hk
    • Ne fonctionne que contre Cody
    • Impossible de se baisser sans faire de coup ou de Backdash
  • Oil rocket Hp > Hakan Tackle (6.Mp) > Oil Dive Hk
    • Ne fonctionne que contre Hakan
    • Impossible de se baisser sans faire de coup ou de Backdash
  • Oil rocket Hp > Hakan Spear (6.Hp) > Hakan Spear (6.Hp) > Mp
    • Ne fonctionne que dans le coin
  • Oil rocket Hp > c.MK > Oil Dive Hk
    • Ne fonctionne que contre Adon
  • Oil rocket Hp > Hakan Tackle (6.Mp) > Oil Dive Mk
    • Ne fonctionne que contre Adon
  • Oil Dive > Mp > Saut avant Empty > Oil Dive Lk
    • Impossible de se baisser sans faire de coup ou de Backdash
  • Oil Dive > Lp > Saut avant Empty > Oil Dive Hk
    • Impossible de se baisser sans faire de coup ou de Backdash
  • Oil Dive > Hakan Tackle (6.Mp) > Oil Dive Lk
    • Impossible de se baisser sans faire de coup ou de Backdash
    • Ne fonctionne que contre Fei-Long
  • Oil Dive > Mp > Mk > Front Kick (6.Mk) > Oil Slide
  • Hakan Stomp (air throw) > Oil Shower Lk > Oil Dive Lk
  • Hakan Stomp (air throw) > Mk > Front Kick (6.Mk) > Oil Dive Hk
  • Hakan Stomp (air throw) > Front Dash > Front Kick (6.Mk) > Oil Dive Hk
  • Hakan Stomp (air throw) > Front Kick (6.Mk) > Front Kick (6.Mk) > Oil Dive Hk
    • Ne fonctionne que contre Chun-Li
  • Hakan Stomp (air throw) > c.Hp > Oil Slide
  • Oil Slide Follow Up > Hp > Oil Dive Hk
    • Impossible de se baisser sans faire de coup ou de Backdash
  • Oil Slide Follow Up > Hakan Tackle (6.Mp) > Oil Dive Hk
    • ne fonctionne que contre Adon
    • Impossible de se baisser sans faire de coup ou de Backdash
  • Oil Slide Follow Up > neutral Jump Empty > Oil Dive Hk
    • ne fonctionne que contre Hakan
    • Impossible de se baisser sans faire de coup ou de Backdash
  • Oil Slide Follow up > Front Dash > Oil Slide Lp
    • Safe on Guard (frame advantage +3 OnBlock)
  • Oil Slide Follow up > c.Hk > Hakan Spear (6.Hp)
    • Donne jusqu’à+5 frame advantage à la Spear
  • Flying Oil Spin > c.Hp > Oil Slide Lp / Ex
    • Safe on Guard (frame advantage +3 OnBlock)
  • Flying Oil Spin > Oiled Front Dash > Oiled Front Dash > Oil Slide Lp / Ex
    • Safe on Guard (frame advantage +3 OnBlock)
  • Flying Oil Spin > Oil Shower Lk > Oil Dive Lk
    • Impossible de se baisser sans faire de coup ou de Backdash
  • Flying Oil Spin > Oil Shower Lk > Hakan Spear (6.Hp)
    • Donne jusqu’à+5 frame advantage à la Spear
  • Flying Oil Spin > Dry Front Dash > Hakan Spear (6.Hp) > Hakan Spear (6.Hp)
    • Donne jusqu’à+5 frame advantage à la Spear
  • Flying Oil Spin > Oiled Front Dash > c.hk > Hakan Spear (6.Hp)
    • Donne jusqu’à+5 frame advantage à la Spear

Safe Jump

  • Back Throw

 

  • Front Throw > c.Mk > Saut avant
    • Ne fonctionne que contre les coups avec un startup de 5 ou +
  • Front Throw > Choppe > Saut Neutre
  • Oil rocket Lp > Hakan Tackle (6.Mp) > Saut avant
  • Oil rocket Mp > Hakan Smash (6.Lp) > Saut avant
  • Oil rocket Mp > Front Dash > Saut Neutre
  • Oil Dive > c.Hp > Saut Avant
  • Oil Dive > c.Hk > Saut Neutre
  • Oil Dive > Front Dash > Front Dash > Saut Avant
  • Oil Dive > Front Dash > Mp > Saut Neutre
  • Oil Slide Follow up > lp > Saut Avant
    • Ne fonctionne que contre les coups avec un startup de 5 ou +
  • Flying Oil Spin > c.lp > c.lp > Saut Neutre
  • Flying Oil Spin > Hakan Tackle (6.Mp) > Saut Avant
    • Ne fonctionne que contre les coups avec un startup de 5 ou +

 

Quelques setup :
http://www.youtube.com/watch?v=hv9TH4KTXkc

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Je me fais bourrer par les shotos j’en ai marre Hakan est trop pourri même Ono l’a dit :

Ici, seront abordés les conseils génériques pour aider Hakan à lutter contre ses adversaires.

D’un point de vue général, contre tous les lanceurs de projectiles, qui vont pouvoir (ou qui croient pouvoir) rester loin du gros Rouge :

  • 2PPP sous les boules, ça permet de temporiser et si c’était une boule ex bravo, l’autre a craqué une barre dans le vent
  • focus, c’est toujours bon de remplir sa barre d’ultra, il y aura bien à un moment ou un autre un dragon dans la garde à punir.
  • huilage ex, il est immunisé aux boules et permet à Hakan d’être huilé assez longtemps
  • si vous êtes huilé, glissade ex en réaction, elle sort très vite et traverse tout l’écran, l’autre réfléchira à deux fois avant de relancer une boule
  • si vous êtes huilé, focus dash avant cancel to 6HK si vous êtes loin ou 2MK/6MP, glissade + follow up si vous êtes un peu plus près
  • super HK en réaction

Le slide EX est invincible aux boules, mais les autres peuvent aussi passer en dessous : si le lanceur de projectile est à portée de glissade n’importe quel slide peut passer sous les boules à la condition qu’il touche et qu’il y ait follow-up pour avancer la hitbox d’Hakan.

Dans les autres cas les glissades LP et MP peuvent passer sous les boules ! Pas la glissade HP. Pourquoi ?

Parce que :

slideLp

slideMp

slideHp

slideEx

Les hitbox rouges sont invincibles aux boules et pas les vertes ; on peut observer que :
– le slide LP ne possède tout simplement pas de hitbox au niveau des pieds.
– le slide MP en a une mais invincible aux boules.
– le slide HP en a une ET plutôt gênante.
– le slide EX cumule les avantages du LP en plus de posséder une hitbox invincible aux boules sur tout le corps, qui lui permet aussi de passer sour les Tiger shots bas (ce que ne permet pas les autres).

newchallenger

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Les faiblesses de l’homme huile

Maintenant que vous avez lu tout ceci, il est clair que Hakan est beaucoup trop puissant. Heureusement, l’équipe de développement, toujours pro-active, a prévu des limitations afin d’éviter que le Grand rouge ne se retrouve trusté au plus haut des tier-lists…

oiled

Connaitre ses faiblesses vous permettra de mieux pouvoir les prévenir, et ainsi, pouvoir insister plus librement sur ses points forts.

  • se mettre de l’huile est long, mis à part le LK et le MK (contre quelques persos) après une chope, le reste du temps vous aurez vite fait de vous prendre un coup / combo lors de votre tentative, par contre il faut savoir que si le mouvement est déjà commencé vous conservez votre huile, et heureusement !
  • quand il n’est pas huilé Hakan est beaucoup moins dangereux : 360 qui vont ridiculement peu loin, limite la chope de base est bien meilleure, dash
    ridicules, etc.
  • pas de reversal pour se sortir des pressings de relevée, encore que pour ça je dirais oui et non, s’il est huilé (oui c’est toujours le même problème), il peut faire une focus dash cancel LP pour casser l’attaque adverse, ou faire un dash arrière qui va très loin
  • en résumé vous DEVEZ être huilé pour être efficace !
Evénements, News, Super Street Fighter 4 Arcade Edition, Videos

ASB Super Street Fighter 4 AE (18/05/2011)

Watchdamatch a mis en ligne les vidéos du deuxième ranking Arcade Street. Aussi, pour ceux qui ne le sauraient pas, je rappelle que Hiken a commenté sur eLive ces deux premiers rankings. Jetez un coup d’oeil aux vods présentes sur son compte.

http://www.elive.pro/en/user/Hiken

http://www.youtube.com/user/watchdamatch

Aucune vidéo correspondant

Guides, Guides, Street Fighter 4, Super Street Fighter 4, Super Street Fighter 4, Super Street Fighter 4 Arcade Edition

[SSF4AE] Meter Gain – La barre de Super

Un petit succédané des différentes façons de gagner des barres de Super dans Super Street Fighter 4.

Pour mémoire, dans les frame data, chaque coup indique le « Gain » en barre de super.

Pour charger une barre de Super, il faut cumuler 1000 points d’énergie.

Chaque Ex meter vaut donc 250 points d’énergie, puisqu’il en faut 4 pour avoir une barre de Super complètement chargée.

Quand cette valeur propose un « / »

  • La valeur à gauche sera la valeur d’éxécution : effectuer le mouvement donnera ces points dénergie, quoi qu’il se passe.
  • La valeur à droite sera la valeur de gain, lorsque le coup touche effectivement sa cible

Ce qui est moins clair dans la frame data, ce sont les gains de barre de Super pour le défenseur, qui, non content de gagner de la barre d’Ultra, gagne aussi dans sa barre de Super, pour faire bonne mesure…

seya remplit sa barre
"Ca y est, les copains, sa barre est presque pleine..."

Voici donc un tableau des différents gains de barre de Super, pour l’attaquant comme pour le défenseur, en fonction des situations.

Type
d’attaque

On Hit

On
Block

Whiff

Gain
attaquant

Gain
defenseur

Gain
attaquant

Gain
defenseur

Gain
attaquant

Gain
defenseur

Coups
Normaux / Uniques

100 % OnHit

50% OnHit

100 % onBlock

50% OnBlock

0

0

Choppe

100 % OnHit

~50% OnHit

N/A

N/A

0

0

Focus

100 % OnHit

~50% OnHit

100 % onBlock

50% OnBlock

0

0

Spéciaux

100% Execution + 100 % OnHit

25~30% Onhit

100% éxécution + 50 % onhit

25~30% de 50 % du Onhit

100 % éxécution + 0% Onhit

0

Super / Ultra

0

oui

0

oui

0

faché
Et voila, c'est malin, l'est tout énervé, maintenant !
Dossiers, Guides, Guides, Super Street Fighter 4, Super Street Fighter 4 Arcade Edition

[SSF4AE] Makoto – Fight for the future… of the Rindōkan dojo

Ce guide nous a très gentiment été fourni par Elgooki
Makoto

AVANT PROPOS

Certaines infos dans ce guide viennent du forum SRK de topics écrits par Vryu ou Mossad man. Il a pour but de dégrossir les connaissances à acquérir pour tirer un minimum de plaisir du personnage. Il est aussi pour les joueurs anglophobes. Les liens de ces topics sont disponibles en bas de message.

J’ y rajoute moi même des infos acquises au fil des parties et des long moments de solitudes. J’ assume le fait que le futur lecteur aura un peu utilisé le personnage et vient ici pour arrêter de pleurer des larmes de sang.

Il va de soit que les infos seront updatées à la sortie de AE (même si les changements ne changent pas fondamentalement les plans de jeu et match ups), et seront distinguées par leur couleur bleu

Toutes corrections et ajouts sont bien sûr les bienvenus. Je ne suis pas un excellent joueur de Mkoto et je manquerai sûrement d’ expertise pour traiter des sujets avancés Les intervenants seront bien sur credités.
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INTRODUCTION AU PERSONNAGE ET PLAN DE JEU

HighKick hydroponiqueMakoto est un perso à part du roster de SSF4. Tout son style de jeu est tourné pour le contact rapide et c’ est une experte dans l’ art du mix up et du meaty. Elle possède des caractéristiques très différentes d’ un perso lambda et sont même parfois paradoxale. Ça donne un style de jeu très typé; un plan de jeu très « blitzkrieg ».
De plus, son  absence de vrai reversal (qui la rend gratuite à la relevée) oblige un joueur de makoto à utiliser TOUTE la palette de coups pour pouvoir espérer battre un nombre conséquent d’ adversaires. C’ est un personnage qui demande pugnacité (certains diraient masochisme) pour pouvoir avoir du résultat. Et quand je dis résultat, ce n’ est pas une victoire facile. C’ est déjà réussir a gagner. En contrepartie, si elle est bien utilisé, on peut effectué des retournements de situations très impressionnants. Sa réputation de low tier n’ est pas justifié. C’ est un perso extrêmement exigeant. Si vous cherchez un personnage pour gagner des tournois à coup sûr; passez votre chemin.

AVANTAGES
  • GROSSE FORCE DE FRAPPE ET GROSSES CAPACITÉS A METTRE « STUN ». : permet des retournements et des matchs expéditifs. La reine du diable vauvert.
  • UN DASH ENORME : La rend très mobile mais aussi un peu prévisible. Makoto n’ est JAMAIS loin. 2 dashs et on a pratiquement traversé l’ écran. Une bonne makoto doit savoir dasher en toute situation. Grâce à cela, sa propension au « cross-down » la rend aussi imprévisible et participe a son jeu de mix up.
  • MAITRE DANS L’ ART DU MIX UP ET DU MEATY : Si on met un adversaire au sol c’ est le début de la fin pour lui. C’ est là où makoto devient réellement dangereuse.
  • SA FOCUS ATTACK : Une des meilleur du jeu partiellement grâce a sa portée. Le système de SSF4 privilégie ceux qui ont des focus efficaces et c’ est le cas pour elle…
  • LE KARAKUSA : Une des pierres angulaires de son jeu. Elle peut être un avantage décisif dans un match. Son utilisation mérite à lui tout seul un topic.
  • DES NORMAUX TRÈS EFFICACES : Fait spécifiquement pour harceler l’ adversaire ses normaux sont pour la plupart très bons. Elle possède de très bons anti-airs et la palette de coups couvre un nombre de situations énorme. Revers de la médaille il faut connaitre la palette sur le bout des doigts pour en tirer le meilleur en fonction du contexte car ils sont hyper spécialisés (la encore j’ y reviendrai dans un prochain topic).
  • DE TRÈS BONS ULTRAS : Les 2 ultras de makoto ont tout les deux une grosse utilités en fonction du match up (avec une net prédominance de l’ U1)
  • UNE PROPENSION AUX JUGGLES EN CORNER (surtout dans AE)
  • DES VICTOIRES TRÈS JOUISSIVES : Transformés son adversaire en steak tartare dans un coin apporte (à mon avis) un plaisir sans borne. Surement dut au travail à fournir pour y arriver. Et aussi a son style très impressionnant.

INCONVENIENTS
  • PEU DE VIE (950) (1000 dans AE) : C’ est assez handicapant pour un perso qui cherche en permanence le contact. Ça oblige a bien jauger les risques car un match peut finir prématurément sur un mauvais « bait ».
  • UNE MARCHE TRÈS LENTE : 9s pour marcher a travers l’ écran…. Makoto ne peut pas marcher. Pour replacer le personnage c’ est assez compliqué. C’ est bien sur compensé par son dash mais la rend prévisible car un dash parcours toujours la même distance.
  • ABSENCE TOTALE DE REVERSAL:Si makoto tombe en okizeme elle n’ a rien pour se defendre et est obligé de subir jusqu’à la prochaine erreur de l’ adversaire.
  • UN DRAGON PUNCH QUI N’ EN EST PAS UN : d’ une efficacité et de dégâts assez limité (mais est grandement amelioré dans AE). Il faut un certain temps pour en comprendre l’ intérêt.
  • DES RECOVERY PARFOIS TRÈS LONG: Pour un hayate dans la garde ou un karakusa dans le vide; on peut perdre la moitié de sa barre voir le match. Si vous aimez piffé dans un moment de panique vous allez enchainer les defaites(plus qu’à l’ accoutumé).
  • UNE EXECUTTION EXIGEANTE: Rater certains coup ont un impact beaucoup plus catastrophique que faire un dragon :LP: dans le vide avec ryu. Le moteur du jeu ayant en plus tendance a nous faire des dragons quand on ne veut pas (merci les raccourcis de #*$&@ de SSF4); makoto ne souffre pas la demi mesure en exécution. La précision est de mise. ON NE PEUT PAS BOURRER LES MANIPS AVEC MAKOTO JAMAIS, NUL PART. Vous pouvez aussi bannir toutes connections un peu limite sur le XBLA/PSN.
  • ELLE EST DANS SSF4 🙁 : Elle n’ a plus grand chose a voir avec sa version de 3.3 et l’ absence de parry la dessert énormément. Attendez vous a prendre des milliers de dragons bourrés les premières semaines. Le ratio entre risques pris et récompenses n’ est pas du tout en sa faveur. Il faut un laps de temps énorme pour voir des résultats probants. Et comme son jeu dépend du mind game on aura plus tendance a avoir peur d’ un « ken du live » piffeur qu’à un joueur expérimenté et appliqué. Il faudra développer toute une science pour faire piffer l’ adversaire.

PLAN DE JEU

On a 3 buts principaux dans un match avec Makoto :

METTRE L’ ADVERSAIRE EN OKIZEME
(sans pouvoir se relevé rapidement sans « tech ») pour pouvoir le mixer à loisir. Le personnage n’ a pas vraiment de « vortex ». Par contre, être au sol devant une makoto peut rendre fou l’ adversaire. elle a tout un arsenal pour mettre au sol. J’ y reviendrai en détail plus tard:
  • bas HP
  • Oroshi HP et EX
  • Back Throw
  • Avant HK
REPOUSSER L’ ADVERSAIRE DANS LE COIN
La plupart des coups de makoto « poussent » plus l’ adversaire qu’à l’ accoutumée (même dans la garde). Là aussi elle a énormément de coups pour arriver a ses fins:
  •  HK
  • Avant MP
  • Avant HP
  •  Avant Mk > HK
  • hayate EX
Note: une très bonne méthode pour acculer l’ adversaire dans le coin et de le « poussé » avec un dash lorsqu’il est au sol. Si il est en okizeme on a le temps de dasher 3 fois et de gagner une part non négligeable de terrain.

LE STUN
Makoto est LE perso qui peut mettre stun le plus vite. Ses coups ont tous un haut résultat dans ce domaine. Le karakusa (sa choppe spéciale) permet d’ ouvrir les gardes adverse et d’ initier d’ énormes combos. Il est essentiel d’ entretenir une « comptabilité » strict du stun infligé à son adversaire pour savoir a quel moment reset ses combos et en tirer le meilleur lorsque l’ adversaire sera stun. Les joueurs adverses expérimentés changeront complétement leur jeu aprés avoir subi un gros enchainement car c’ est le tournant du match. Le deuxième combo ouvrira souvent sur un stun. Les joueurs inexpérimentés ou peu attentifs verront les étoiles avant de s’ en rendre compte.

POUR RESUMER BASIQUEMENT LE BUT DE MAKOTO C’ EST

  1. venir au contact.
  2. mettre l’ adversaire au sol.
  3. le repousser le plus possible dans le coin.
  4. le mixer a la relevée.

ET SURTOUT, SURTOUT NE PAS PERDRE L’ OFFENSIVE!!!!!
Seul exception: les ken/ryu/thawk/bourreurs de manips. Rien que pour eux je ferai un match up special 😀
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NORMAL / COMMAND MOVES & TARGET COMBO

makoto_paintedJ’ assume le fait que le lecteur de ce topic ai une notion même rudimentaire des hitbox et des frames data. Les dites connaissances ne sont pas essentiels mais permettent une appréhension plus poussé des descriptions. La notion de block stun/hit stun/poke/zoning ou de frame trap est un plus non négligeable (au pire, il existe des guide sur ce site : http:www.hitcombo.com/site-map )

Makoto exige une connaissance étendue de sa move list. Son manque de coup vraiment utile en « reversal » demande de compenser sur ses normaux. De plus, elle doit générer en permanence un jeu de pressing pour être au maximum de son potentiel. Elle n’ a pas de coups « passe partout ». Ses coups sont tous très spécialisés et dépendent grandement du contexte. On pourrait dire cela d’ autres personnages. Mais ce phénomène est beaucoup plus marqué sur elle.

La contre partie est que makoto a d’ EXCELLENTS normal move. Il ne sont pas extrêmement  rapides mais ils ont un point commun. Des énormes actives frames, des hit box énormes et des block/hit stun qui lui permettent de garder une pression constante. La cerise sur le gâteau c’ est le monstrueux impact de certains coup sur la jauge de stun. La moyenne en résistance au stun est de 950 pour la plupart des persos. Makoto a des coups qui montent a 200 – 250 un enchainement de 3 hits peut prendre 400 de stun à l’ adversaire…
Ci-dessous un lien de chez SRK vers les frame data du perso. Je vais faire un descriptif du coup et son utilisation principal sur un plan de jeu.

http://wiki.shoryuken.com/Super_Street_Fighter_IV/Makoto

COUPS NORMAUX

Coups de prédilection
  •  MP
  •  Bas + Mk
  •  Bas + Lk
  •  Bas + Hp
  • saut + Hp
-= LP / LK =-

Lp : Coup d’ ouverture classique. peu de porté. Touche les persos accroupies.

Lk : Coup très rapide. Surprend souvent au milieu d’ un pressing. Peut être suivi de :mk: pour un target combo. (Peut être kara cancel pour faire un kara- karakusa dans la versio AE).

Bas + Lp : Coup de poke permettant d’ arréter les pressings au corps à corps.

Bas +  Lk : Coup sortant aussi vite que :lp: mais plus de recovery. Il a une meilleur portée et une hitbox particuliérement basse [b][color=#0000BF](capcom a melioré sa hitbox sur AE)[/color][/b]. c’ est un excellent frame trap et un coup de poke trés pratique et ouvre sur pas mal de counter hit. il est cancelable (souvent avec un hayate :lp:).

Saut ( Saut avant) LP : coup permettant d’ intercepter en l’ air. Makoto a des coups infiniment meilleurs dans ce domaine.

Saut ( Saut avant) Lk : meme remarque qu’ au dessus.



-= MP / MK =-

Mp : Ce coup est un des meilleurs de la move list. Une active frame énorme, un block/hit stun confortable et une grosse hit box en font un coup qui vous permettra des maintenir une pression permanente sur votre adversaire. C’ est un excellent coup de poke (même pour intercepter des coups bas). Il peut être un frame trap efficace par sa durée. De plus, c’ est un excellent anti-air. Il est cancelable. Il n’ a pas une portée folle mais compense par ces autres avantages.Il est essentiel dans le plan de jeu de makoto.

Mk : Autre coup efficace, il est très bon en anti air notamment sur des portées longues. on lui préférera le Mp sur les autres domaines.

Bas + MP : Un excellent coup de zoning. Il bénéficie d’ une portée qui surprendra beaucoup d’ ennemis. Son startup est un peu lent. Il est cancelable. Ce qui permet des combos
Bas MP > hayate qui partent de trés loin. Un des coups majeurs du perso.

Bas + Mk : Un anti air d’ exception. Peu de coups sautés peuvent l’ atteindre. il a une hurt box trés basse et beaucoup d’ active frame qui lui permettent de s’ en servir en poke. Toutefois, il n’ est pas cancelable. Le meilleur moyen de dégouter un adversaire qui saute trop.
Saut ( Saut avant ) MP : un très bon cou d’ interception car sa hitbox est relativement haute. Assez pratique.
Saut ( Saut avant )Mk : Ce coup initie les crossup. Il a une hit box pas terrible et il donc assez dur de crossup en meaty sur des personnages qui marchent vite. De plus, makoto marchant lentement; il est trés dur de se replacer pour en tirer le meilleur. A utiliser avec parcimonie dans ce cas de figure. Il est pratique pour les jump in meme si son block stun donne des 360 gratuit a des zangief ou t-hawk.


-= HP / HK =-
HP : ce coup fait des dommages lourds et énormément de stun (200). sa hit box est traitre et touche les persos accroupie. il est cancelable. Son utilisation dans un combo en punition vous garantit d’ énormes dégâts. Son seul defaut est une portée assez limitée.

HK : coup lent et peu pratique à première vu. il est en fait un excellent coup de zoning et de punition. il part assez vite et repousse l’ adversaire. Il fait 250 en stun et 100 en damage! Il n’ est pas cancelable MAIS il est redoutable en meaty (surtout dans le coin ou l’ on peut linker un :mp:). Un coup parfait pour reset et achever de mettre quelqu’un stun.

 Bas + HP : le fauchage de makoto. Il part trés vite et a une portée respectable. Il a peu d’ active frames (meme si il en on rajouté sur AE). On peut le linker après un :mp: ce qui en fait une des alternatives principales dans un pressing.

Bas + HK : un coup de zoning qui ne touche pas certains persos accroupis. Un anti-air moins efficace que les autres (meme si capcom a amelioré sa hitbox sur AE). On lui préférera les autres coups accroupi. Toutefois, ce coup a des propriétés qui pourra etre en faveur dans certains match up (ex: il punit très facilement les lariats).

Saut ( Saut avant ) HP : un des meilleurs coups de makoto. Sa vitesse, sa hurt box réduite et sa hitbox qui balaie de haut en bas en fond un excellent coup et permet à makoto d’ avoir un solide jeu aérien. Il est aussi un anti air monstrueux si il est fait en début de saut. Il a une portée réduite qui compense son efficacité. Il faut en user et abuser. Sa version saut neutre est un très bon coup pour intercepter des attaques aériennes et fait 250 de stun.

Saut ( Saut avant ) Hk : Un coup qui compense les lacunes aériennes du saut HP. lent au démarrage mais bénéficiant d’ une grande portée (fait assez rare chez makoto) qui surprendra l’ adversaire. Il permet des meaty plutôt violent.

LES COMMAND MOVES / TARGET COMBOS

high FiveIls sont assez importants dans le jeu de makoto.

Avant  LP : sort en 3 frames permet d’ intercepter des coups plus facilement. Je lui préfère le bas Lk.

Avant Lk : makoto poke en avancant. Ce coup permet de palier a la lenteur de makoto et de la replacer pour continuer un pressing. il permet de juggle en corner aprés un EX hayate. Il peut servir de frame trap pour placer un karakusa.

Lk > Mk : se target permet d’ eloigner et de surprendre son adversaire le Mk n’ est pas cancelable. Utilité dispensable.

Avant Mp : Un excellent coup. Un start up rapide, une hit box énorme et une hurt box très en retrait en font un coup d’ exception pour intercepter les coups adverses. Il arrête énormément de coups…. ÉNORMÉMENT!!. Il se permet le luxe d’ arrêter certains ultra. En meaty il permet de conserver l’ attaque. On peut s’ en servir pour rester au contact pendant un pressing. Son seul défaut: il n’ est pas cancelable.

Avant Mk (> HK ): On peut effectuer uniquement le premier comme coup de zoning. Makoto se déplace très vite grâce a ce coup et ainsi est susceptible de surprendre son adversaire. Il peut servir de frame trap pour placer un karakusa. Lorsque l’ on termine le target avec HK; il fait beaucoup de dommages  et de stun.

Avant HP (> HP ): Un très bon coup de zoning. il frappe trois hits et peut sévèrement punir les fous de la saving. C’ est aussi un très bon coup de punition a moindre de frais.

Avant Hk : makoto avance et fauche son adversaire. Ce coup surprend la première fois. De plus, il fait avancer makoto et mets l’ adversaire en okizeme. Son recovery force a s’ en servir avec parcimonie. Si on reste appuyé sur :hk:; on peut effectuer une feinte qui fait avancé trés vite makoto.
Il peut servir de frame trap pour placer un karakusa. Ça réelle utilité vient de sa propriété a cross up les adversaires à terre.
Grace à cela, on peut sortir d’ un coin assez facilement ou reseter la charge horizontale des persos comme boxer, dictateur ou honda par exemple.
Cela a pour effet de limiter les possibilités de ce type d’ adversaire à la relevée. Très pratique.

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SPECIAL MOVES

Les coups spéciaux de makoto peuvent être extrêmement puissants mais sont dur à placer et laisse des ouvertures de gardes dramatiques si ils finissent dans la garde adverse. Ils ont tous des effets assez différents mais servent principalement dans un but offensifs. ils sont aussi très efficaces dans le domaine du mixup. Il faut servir de TOUT ces coups pour pouvoir esperer sortir victorieux.

HAYATE – Quart de Cercle + Punch
Le « signature move » de makoto. La puissance du poing conditionne la distance que makoto va effectuer et sa puissance.
On peut charger le hayate pour plus de dégâts/stun. La version HP chargée a fond fait tombé. Le vrai intérêt de cette propriété est de décaler les timings.
Si on appuie sur un bouton de Kick pendant une charge, on cancel le coup; Ce qui permet d’ effectuer des feintes et des cancels très avancés (hayate cancel combos).
Ils seront traités dans un prochain topic.

La version EX sort TRÈS vite et traverse pratiquement tout l’ écran. Elle a la propriété d’ « éjecter » l’ adversaire a l’ autre bout de l’ écran. Ce qui permet à makoto de repousser son ennemi dans le coin pour désenvelopper son jeu de pressing.
La version AE donne la propriété armor break a l’ hayate EX. Cela empêche au joueur adverse de bloquer le jeu offensif de makoto avec trop de saving. Un changement significatif dans son plan de jeu. Avec l’ adjonction des modifications sur le fukiage, ce coup ouvre sur de gros combos. voir le fukiage pour plus d’ infos

OROCHI – Quart de cercle arrière + Punch
Makoto frappe le sol avec une atemi. La puissance du :p: conditionne la vitesse et la puissance. Le coup est overhead est cause de gros hitstun. La version :hp: et EX mettent en okizeme. ce qui permet au joueur de preparer le mixup. Elle a un énorme défaut. Le start up est trés long (22 à 24 frames) ce qui rend le coup très visible et facile à intercepter pour n’ importe quel :lp: ou :lk: du jeu (ou pire une choppe). Le seul moyen de le placer; c’ est de surprendre l’ adversaire mais surtout de le placer en meaty sur un un adversaire au sol. Si il touche on peut faire suivre par un combo.
La version EX met okizeme et fait de gros degats.

KARAKUSA – Demi-cercle arrière + Punch

Makoto saisit au cou son adversaire et le repose en laissant sa garde ouverte pendant un court laps de temps. Le :k: choisi conditionne la vitesse et la portée de la prise. La version EX possede une armure mais a la plus petite portée. Le karakusa est un des mouvements essentiel à la victoire de makoto. Tout son jeu est accès vers l’ ouverture de garde et le karakusa et surement la meilleur moyen d’ y parvenir. On peut placer pratiquement tout ses coups après avoir réussi cette prise (surtout l’ ultra 1!!). La maitrise de ce coup est VITAL. Il a quelques defauts qui le rende tatillon a utiliser:
– une portée limitée: le karakusa a une des plus petite portée des choppes spéciales dans ce jeu. Il existe  une méthode assez dur a exécuter pour augmenter sa portée. Le kara-karakusa. Il fera parti d’ un sujet ulterieur
– un start up lent: Par rapport aux autres prises spéciales le karakusa sort lentement. Il est assez facile de le voir venir
– un recovery énorme qui laisse vulnérable à n’ importe quelle contre-attaque.
– l’ adversaire peut chopper avant que le karakusa soit actif et cela peut etre treeees frustrant.

Malgré tout ses défauts il est VITAL de maitriser ce coup. Les bénéfices quand il porte sont tellement énormes qu’ils en valent la peine.


TSURUGI – en l’ air Quart de cercle +  Kick

makoto effectue un coup de pied de haut en bas pendant un saut. La puissance du Kick conditionne la vitesse d’ execution et l’ effet.
Lk:  hitstun ouvrant sur un combo et sort rapidement
Mk: histun plus important et met plus de temps a sortir
Hk: écrase au sol et prend le plus de temps
[2 Kicks] : en Ex, il sort a la vitesse d’ une version Mk, fait 2 hit, est overhead et écrase au sol
Le tsurugi stop l’ anim de saut de makoto lorsqu’il sort. Effectué suffisamment vite il sort instantanément après un saut et permet des mix ups et des ouvertures de gardes qui ouvre sur de gros combos (on peut même balancer l’ ultra 1 deriiére la version Mk). Il est essentiel de maitriser cette aspect du personnage pour espérer gagner. Un peu perturbant a faire au début mais les efforts paieront.


FUKIAGE – « Dragon » (Avant, bas, Bas avant) + Punch

Makoto dresse le poing en l’ air pour effectuer un anti air. La puissance du :p: conditionne le déplacement du personnage ( LP reste sur place et :HP: se déplace le plus). La version EX fait plus de dégâts. Ce coup est a utilisé avec parcimonie a cause de ses défauts:
– Sa hitbox n’ est pas terrible. Ça débouche le plus souvent sur une punition assez violente.
– Il sort très vite. Trop vite en fait et ses active frames font qu’il part souvent trop tôt et qu’on est ouvert à une sévère punition.

Au vu de l’ arsenal d’ anti air dont bénéficie makoto. On réfléchira a deux fois avant de se servir de ce coup. Néanmoins, le fukiage a 2 avantages non négligeable:
– La version LP est le meilleur pour stopper un cross up. Makoto frappe directement au dessus d’ elle et ne se déplace pas. Aucun cross up mal timé ne passera.
– le fukiage a des capacités de juggle énorme. on peut faire des setups aux dégâts violents.
Exemple:
fukiage LP > fukiage HP >  Saut ( Saut avant )> tsurugi EX.
il existe un nombre conséquent de set up. De plus, même si on trade sur le premier fukiage on peut encore rattraper en l’ air l’ adversaire pour lui placer un combo qui va bien.

La version AE corrige la plupart des défauts du fukiage. La hitbox agrandit et la hurtbox réduite la rend infiniment plus puissante et limite les trades et punition. Ses dégâts ont été rehausses. C’ est modifs dissuaderont définitivement les joueurs de jump-in ou cross up de façon hasardeuse. Un plus non négligeable.
Grâce a ces ajouts il est possible de faire un enchainement qui était character specific sur la version console:
(dans le coin) hayate EX > fukiage LP >  Saut > tsurugi EX

Cet enchainement fait des dégâts énormes et devient un combo important dans le plan de jeu de makoto.
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SUPER/ULTRA
seichusen godanzuki
SUPER: TANDAN REKI – 2 x Quart de cercle + Punch

Makoto s’ énerve et devient toute rouge. elle le reste une dizaine de secondes (symbolisé par une jauge qui se vide).
Cette modif, lui donne environ 20% de dégâts en plus sur toute sa move list.
La puissance de coups EX de makoto sont tellement puissants qu’il sera rare d’ utiliser le tandan reki. Sont seul intérêt et sa capacité a cancel le recovery des coups.
On peut confirmer des gros enchainements grâce à cela. l’ exemple le plus connu:
 Saut Hk > HP > hayate Lp > tandan rekki > ultra 1
A  notez: le plus gros damage que makoto puisse proposer inclut le tandan rekki:

Tandan rekki > FA lvl3 > tsurugi Mk > ultra 1 (643 de dommages)



ULTRA1: SEICHUSEN GODAN TSUKI – 2 x Quart de cercle +  3*Punchs

Makoto frappe son adversaire avec une série de coups de poings et l’ envoi dans les air.
L’ ultra de prédilection de makoto pour plusieurs raisons:
– de gros dégâts (encore plus sur l’ AE. Les dégâts ont été repartie de façon différente)
– placable apres le karakusa (timing un peu serre mais rien de compliqué).
– on peut la placer en super cancel (voir le tadan rekki)
– on peut la placer après un tsurugi Mk
– est un très bon anti air
Tout ses avantages compensent sa courte portée. Il faut en user et abuser.


ULTRA1: ABARE TOSONAMI – 2 x Quart de cercle + 3*Kicks

Makoto part sur le bord de l’ écran et revient avec un coup de pied qui ouvre sur un enchainement de 3 coups. On peut diriger l’ angle du coup de pied en fonction du bouton pied que l’ on presse AVANT QU’ELLE REBONDISSE SUR LE BORD DE L’ ÉCRAN.
Cet ultra est un très bon ultra défensif. Il punit très bien les choppes lancées au hasard et des fauchages en meaty mal timé. Elle est aussi une ultra dissuasive pour TOUT les persos a projectiles. (Son acceleration sur AE la rende encore plus pratique). Elle peut aussi servir d’ ultra de la fuite quand on est coince dans le coin.

Elle a trois comportements distincts:
– Full: makoto frappe en plein et lance une cinematique
– partiel: elle lance l’ anim sans cinematique. C’ est le comportement qui arrive sur un juggle ou dans la garde.
– whiff: la meme que partiel sauf que seul le premier coup touche. C’ est souvent dut a une mauvaix choix dans l’ angle d’ attaque.

Tout les versions du abare a part dans la garde ont une capacités de cancel. Après le dernier coup, on  peut directement:

1) sauter en faisant Haut ou Haut + Avant qui permet de rattraper l’ adversaire avec tsurugi HK ou EX. on peut aussi faire tsurugi Mk > hayate EX.
Ce dernier enchainement repousse tellement l’ adversaire qu’il finira dans le coin. Ce qui donne un avantage pour le reste du match.
2) dasher  (Avant > Avant) permet de placer un fukiage > fukiage HP . On lui préférera l’ autre enchainement.
Toutefois, si le abare whiff après le premier coup le dash permet de se replacer très vite voir de karakusa l’ adversaire a sa relevé.
Le seul véritable défaut de cette ultra et qu’elle pousse trop souvent au piff.
L’ auto discipline est de mise. Elle n’ est vraiment efficace que comme arme de dissuasion.

MISE AU SOL ET WAKE UP GAME

Comme je l’ ai exposé dans l’ intro; makoto doit en priorité mettre au sol et réussir à acculer son adversaire dans le coin. Elle bénéficie de nombreuses armes pour ce faire. Je vais souvent parler de « conditionnement » Je sous entends par là que je prépare l’ adversaire a prendre un variation en abusant d’ une autre options. C’ est là ou on tire le meilleur de makoto. Vryu disait qu’ il etait plus important de connaitre le fonctionnement mental de son adversaire que le match up lui même. Il disait aussi qu’il était courant de perdre le premier round le temps d’ analyser le fonctionnement de l’ adversaire. Si l’ on va dans ce sens, notre adversaire fonctionne sur le même schéma (avec un peu plus de marge). C’ est la où le terme conditionnement prend tout son sens. Il s’ agit de le forcer a faire une option prévu par vos soins. Et comme makoto peut effectuer des punitions trés violentes elle possede un gros pouvoir dissasif. il est necessaire de se familiariser avec ce concept pour pouvoir esperer gagner a un niveau moyen. Nous allons analyser un flowchart basique en debut de round: 1) Aller au contact: Ca parait basique voir limite pléonasme mais si en début de match vous laisser votre adversaire réfléchir vous avez à moitie perdu le match (je pense notamment aux dalshim, balrog, ryu de bons niveaux). il faut etre agressif avec makoto et passer l’ arsenal defensif des adversaires. On peut pour ce faire:

MP  ce poke intercepte pas mal de coups (normaux de dalshim, rolling de blanka \o/, dragon de sakura, dive kick de yun/yang, jumpin de bourrin) qu’ il en devient un passage obligé. Parfait pour une ouverture de match il n’ est pas risqué de le faire vu le peu de portée et son recovery. Un choix de prédilection si on ne connait pas l’ adversaire.

Avant Avant : Pour ouvrir au Bas + HP pour le mettre en okizeme. Cet ouverture est risqué mais payante en début de combat. Vous mettant en position favorable au mix up. A faire en priorité au premier round. Si le coup porte au premier round lorsque le match commence et que l’ adversaire n’ est pas habitué a makoto vous aurez un énorme effet de surprise. De plus, il y a plus de chances que votre adversaire soit conditionné à effectué une ouverture au backdash au deuxième round. Ce qui donne une chance de placer un hayate EX dans le back dash et de le pousser très vite dans le coin.

Dash, Dash , karakusa. Typiquement une option d’ ouverture qui ne s’ appliquent que sur les acharnés du back dash. A mon avis, il y a moins de 30% de chances de réussir. Mais certaines fois, ça m’ a permit de prendre une sérieuse ascendance. Pareil, que l’ option precedente. Ca n’ a porté réellement ses fruits que lorsque l’ adversaire a ete conditionné a prendre des Bas + HP trop souvent.

– Avant MK  : Encore plus risqué que l’ ouverture précédente. Elle offre plus de possibilités. On a le choix de finir le target (qui est plutôt souple sur les timings) avec HK ou un karakusa en frame trap. Cette ouverture est a proscrire sur des persos a projectiles. Il faut qu’ils aient d’ abord une appréhension à balancer des boules de feu.

– tsurugi Hk: Ouverture sur un perso a projectiles principalement qui a suffisament d’ applomb pour ouvrir au hadooken. Si il porte l’ adversaire aura beaucoup de mal à recommencé. Ceci conditionne les prochaines ouvertures (dont celles citaient au dessus). Peu probable sur un joueur experimenté. – hayate EX: Comme je le disais plus haut. les adversaires experimentes ont tendance à backdash ou a focus. Ce coup permet de les rattraper et de les calmer.La version AE étant armor break il est encore plus important d’ exploiter cette option si il ouvre sur une saving. Il est à noté que sur certains match up la patience est de mise pour voir venir l’ adversaire. foncer tete baisser sur un zangief, un t-hawk ou un abel ne va vous mener nul part. Ne rien faire et voir venir peut être parfois une sage décision.

JEU DE MIXUP A LA RELEVEE

Le jeu de mixup de makoto est la cle de voute de son plan de jeu. Malheureusement pour elle, le buffer de SSF4 permet des reversals tellement aisees qu’ il est aussi dangeureux pour makoto de prendre un dragon en reversal que de frapper. De plus, comme il est possible de chopper la plupart de ses coups speciaux; il faut s’ assurer d’ executer les mixup avec un timing rigoureux. La encore le conditionnement des options de son adversaire doit etre entretenu pour faire pencher la balance dans votre sens. Hormis le cas ou l’ adversaire est ejecte par un hayate EX, Makoto est a cote de son adversaire et peut se coller a lui avec un dash. Au vu de la mobilite de cette derniere, la difference dans les options si il est okizeme ou pas sont peu ou prou les memes. Il est recommande d’ etre dans cette configuration car l’ adversaire sera tres souvent tente de dragon/chopper/saving/backdash plutot que d’ utiliser ses normaux. Ce qui limite ses options et permet de choisir plus aisement le mixup.
A) L’ adversaire est au corps a corps:
1) il reste sur place en se relevant:
+ La solution la plus aise est de le ceuillir avec un mp. on peut combo derriere et reste safe on block. Ou 6 mp ayant l’ avantage de ne pas trop eloigne l’ adversaire mais n’ est pas cancelable. + hk est une autre option mais il n’ est pas cancelable est a un gros « pushback » qui eloigne trop souvent l’ adversaire. Toutefois, il fait des merveilles dans le coin. si il touche en counter hit, on peut link un mp > hayateEX > etc
+ le orichi Hp ou MP: Une des meilleurs options qui intercepte la plupart des coups en plus de 3 frames ( On oublie cette option sur les cammy et ken) et en plus c’ est le coup armor break de makoto. Si la version MP rentre en counter hit, on peut suivre d’ un mp et un hayate (EX) ou un autre orochi lp ( ou EX). Gros defaut toutefois, son start up extremement lent peut etre intercepter par beaucoup de normaux et sa courte porte empeche de punir la plupart des back dash.
+ Bas Lk > hayate LP (ou MP pour punir les backdashs) peut surprendre la plupart des adversaire surtout si vous avez place des orichi auparavant dans le round. On block il faut back dasher sinon on s’ expose a de gros combos. On peut terminer par un focus cancel qui donne 120 de stun et permet de back dash cancel pour eviter de se faire punir. Si il est en counter hit, l’ adversaire crumple et on a toutes lattitudes pour continuer le pressing avec un combo max.
+ backdash au dernier moment peut s’ averer etre utile (surtout si l’ adversaire est un fan du dragon a la relevee). On est encore a une distance qui permet des punitions qui feront passer le gout du bourrage.
+ Down HP est aussi tres pratique surtout si vous n’ etes pas colle a l’ adversaire car il sort tres vite est remet l’ adversaire au sol et en okizeme. (Sur AE les actives frames ont ete rallongees permettant des fauchages dur a deceler pour l’ adversaire si on joue sur la limite de distance offerte par ce coup). + tsurugi peut etre une option meme si la plupart du temps on se fait intercepter par un dragon ou meme un lp. le resultat le plus frequent est une double touche (sous condition d’ un timing meaty nickel) ce qui n’ est pas tres rentable et cela meme si tsurugi hk fait d’ enorme degats. AE UNIQUEMENT: Le tsurugi EX a une reelle propriete instant (comme cammy sur console) et en plus est overhead ET 2 hits. Il l’ empeche de s’ accroupir et de saving. C’ est un ajout tres confortable pour pourrir la vie de son adversaire.
+ :8: :mk: ou :hk:: A timer parfaitement. sous peine de reversal. A pour but de placer le karakusa :lk: si l’ adversaire met sa garde. C’ est une feinte donc ne pas en abuse. Si ca touche placer un hp > hayateEX ou orochiEX.
2) Il back dash:
+ Avant HPHp une des meilleurs punitions contre les backdash (les courts, cammy ne sera pratiquement jamais menace par ce genre de mixup) ou certain coups avec des frames d’ invulnerabilite (seismo EX de viper par exemple). Un gros ratio de degats si il porte en entier et reste descend si il y a double touche au premier coup. On peut juste faire toucher le premier hit, s’ arreter la et dash > karakusa en mixup. Risque mais rentable.
Avant Mk beaucoup moins safe mais permet de rattraper les backdash les plus importants (cammy, yun, salto de claw). + 2 lk > hayate mp + :6::6: > karakusa :mk:: Ne marche que sur des personnages pourvuent d’ un back dash tres court. Souvent des personnages a choppe…
Avant Hk: une balayette qui avance est suffisament rare pour profiter de l’ opportunite. Elle a l’ avantage de mettre en okyzeme. Il faut etre confiant pour esperer punir au reflexe. Comme toujours l’ anticipation est de mise. La plupart des options imposent QUE VOUS SACHIEZ que votre adversaire va backdash.Et souvent c’ est parcequ’ il n’ en peut plus d’ etre harceler. Avec l’ experience on arrive a anticiper ce moment ou l’ on sait ce que va faire son adversaire.
3) l’ adversaire saute sur place.
C’ est un cas de figure souvent rencontre et qui se rarefie a haut niveau.
+ orochi en meaty. La version HP brise la plupart des dragons et aussi dure suffisament longtemps
+ MP le choix le plus raisonnable au vu du rapport risque/recompense
+ Le target Lk > Mk
+ 2 mk: sur la descente du saut. necessite un certain timing.
+ fukiage mp ou EX: Uniquement lorsque l’ adversaire abuse du saut et lorsqu’ il le time mal. A utiliser avec precaution. Peut ouvrir sur de grosses punition qui dissuade de recommencer pour les 2 camps.
B) l’ adversaire est loin.
Sous entendu a peu pres a un dash de makoto. Cette situation est moins rentable que le corps a corps car toutes les options sont risques et jouent plus sur la surprise.
Dash karakusa: Malgre les apparences c’ est une option qui fonctionne bien si on time correctement son assaut. On aura peu d’ occasion de le replacer dans le meme combat. J’ ai tendance a essaye de le placer en fin de premier round. Souvent. En cas de succes, l’ adversaire a ete suffisament marque par ce type d’ assaut qu’ il essaie tres souvent de repliquer par un dragon/ultra. A vous d’ exploiter cet automatisme.
Avant HK: une balayette qui avance est suffisament rare pour profiter de l’ opportunite. Elle a l’ avantage de mettre en okyzeme. A utilise une fois par match vu la facilite a etre vu.on peut aussi la cancel pour surprendre l’ adversaire et place un karakusa ou un mp. on peut meme back dash pour faire whiffer un dragon.
ET LE CROSS UP MK ALORS?
Le saut mk de makoto a une hitbox bizarre (voir pourri) son crossup est ultra exigeant. Il arrive souvent de whiffer sur un crossup lorsque l’ adversaire ne fait rien. exemple crossup mk sur guile > il fait rien > ca whiffe crossup mk sur guile > somersault > ca touche. Et il y en a des tonnes de cet acabit. Ce n’ est pas sur tout les persos. Dans ceux ou un crossup est confortable: -zangief -thawk -abel -seth -makoto -gouken Les autres persos sont dur a crossup parce qu’ ils ont une hitbox moins grosse ou parcequ’ ils marchent vite. Il leur suffit de se decaler un tout petit peu pour faire whiffer. Ca donne une choppe dan le meilleur des cas et qui dit choppe dit okizeme et okizime sur makoto expose a un pressing tres penible pour elle. Meme si on a l’ impression d’ avoir un choix consequent dans les options; il faut bien se rendre compte que les differences sont tellements marquees entre chaques options que leur choix depend enormement du personnage en face. Cela rationalise beaucoup et une bonne connaissance du matchup permet d’ utiliser l’ option la plus efficace rapidement. Le plus important est de varier le plus possible les options pour mettre le doute a l’ adversaire.
[a suivre]

Sources
Events, News, Super Street Fighter 4 Arcade Edition

Lancement des Rankings Arcade Street Battle

Pour fêter l’arrivée des beaux jours, la célébre salle d’arcades à Nation démarre à partir de mercredi 11 mai les rankings sur Super Street Fighter 4 AE. Les connaisseurs seront ravis de cette nouvelle car cela fait déjà plusieurs mois que les joueurs de 3.3 goutent à ce plaisir hebdomadaire (tous les samedis après-midi). A noter que le format retenue est le 2v2 RANDOM. Cela veut donc dire que chaque joueur est mis en partenariat le temps du ranking avec un autre. Pas de prétexte pour ne pas venir. Je vous invite à consulter le site officiel d’Arcade Street pour plus d’informations.

Information qui a son importance, la limite de joueurs est fixé à 30. 1er arrivé, 1er servi !

Un streaming sera de la partie à cette adresse : http://fr.justin.tv/arcadestreet

Dossiers, Guides, Guides, SSF4 - Personnages, Super Street Fighter 4 Arcade Edition

[SSF4AE] Changements sur AE

Régulièrement, sur les forums, revient la question « Quelqu’un qui connait les changements de AE sur tel ou tel personnage ? »

Rien de neuf ici, donc, mais une petite compilation, donc, pour la bonne transmission de l’information.

super_AE

Différence entre AE et AE console

  • Il n’y aura aucun écart d’équilibrage entre AE et AE pour console.
  • Les cotumes supplémentaire ne seront pas inclus dans le jeu (ni le DLC, ni le CD)
  • Les costumes achetés sur SSF4 seront utilisables dans SSF4-AE
  • SSF4 et SSF4AE peuvent être joués l’un contre l’autre. Toutefois, dans ces cas là, ce seront les règles, personnages disponibles et équilibrages qui seront utilisés
  • Les utilisateurs PS3 et XBox devront télécharger une mise à jour dans tous les cas, a compter du 6/7
  • Les « modes Ranking » seront séparés entre SSF4 et SSF4AE. Pour la partie SSF4AE, les PP et BP seront mis à zéro : nouveau jeu, nouvelles stats…
  • Les trophés et autres succès seront conservés d’un « jeu » à l’autre

Différence entre SSF4 console et AE

char_select by DesFun

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abel_desfunkAbel home

abel

• Le 2nd hit du c.Hp de Abel possède une plus petite hitbox, a la fois vers le haut, comme vers le bas..

• Les dégâts de son Tornado Throw ont été réduits.

• La roulade a perdu un peu de son invincibilité aux coups à la fin, ce qui la rend plus facile à punir.

• L’Ultra 1 a été modifié et ne possède plus que 90% de ses dégâts habituels. Les nouveaux dégâts de l’Ultra 1 iront donc 309-450 contre 343-500 dans SSF4

• Ultra 2 a été modifiée :

  • 10% de dégâts en moins
  • un start up plus lent
  • la propriété Amor a été retirée à partir du moment où Abel commence à courir vers l’avant et a un recovery plus long après un cancel
  • Les nouveaux dégâts de l’Ultra 2 vont de 295 à 440 (contre 328 ~ 480 dans SSF4)

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adon_desfunkAdon home

adon

Normal Moves

• Beaucoup des coups normaux de Adon ont été buffés

• c.Lp, Close Mp et c.Hp ont changés de frame data…

• le Close Mp, lorsqu’il touche, aura un frame advantage de +6. Il devient ainsi possible de placer en combo des coups spéciaux après, bien qu’il ne soit toujours pas interruptible par des coups Speciaux en 2-in-1. Ce coup donnait un FA de -1 dans SSF4.

• le Far Lp, le Far Mp et le c.Mp possède des Hitbox plus grande.

Special Moves

• Le Jaguar Tooth Ex ne clignotera plus en jaune avant de toucher le mur, et il est invincible aux projectiles jusqu’à ce qu’il touche le sol.

• Le Jaguar Kick Mk a vu sa hitbox modifiée, afin de pouvoir passer en combo après le Close Hp.

Super

• le startup de son Super (Varied Assault) a changé pour 7 frames (au lieu de 9 dans SSF4) et la hitbox du premier impact a été étendue vers le bas.

Autre

• Sa durée de récupération a été nerfée : Adon se relève maintenant plus lentement qu’il ne le faisait dans SSF4 (permettant aux autres d’utiliser leurs setups générique sans devoir en trouver d’autres spécifiques juste contre Adon)

Overall

• Le personnage a reçu plusieurs buffs sur ses coups normaux, ce qui le rendra plus puissant au sol.

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blanka_desfunkBlanka home

blanka

Unique Attacks

• Rock Crusher (Avant Medium Punch) a moins de recovery. On peut maintenant faire Rock Crucher > Far Lp > Blanka Ball.

• Beast Slide (Diagonale avant Gros Poing) possède moins de frames actives. Il en résulte une animation globale plus courte. De plus, la hurtbox (hitbox que l’on peut toucher) a été agrandie.

• Forward Hop (Avant + KKK) possède plus de frames au sol durant le startup. Il est donc plus facile de le chopper dans son Dash spécial.

Special Moves

• La hurtbox de sa Blanka Ball a été augmentée autour de lui lorsqu’il tourne, et la distance à laquelle il rebondi après avoir touché son adversaire a été modifiée. La distance de recovery après une Blanka Ball sur la garde pour les version Lp et Ex reste la même que dans SSFIV. Les versions Medium  ou Hard Punch distances ont été reduites, avec la Médium qui emmène Blanka plus loin qu’avec la version Hp. Il devient essentiel, maintenant, de savoir quelle ball utiliser, à quel moment, et à quelle distance.

• La distance de déplacement vers l’avant de l’ EX Backstep Rolling’s (Rainbow Ball) a été reduite un peu, ce qui rend plus dur de s’échapper des coins. Il reste toutefois possible de le diriger durant le coup.

• le startup de l’Ex électricité a été amélioré, il est donc plus facile de l’utiliser.

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boxer_desfunkBoxer home

boxer

• Les dégats du close Mp ont été diminués un peu. Il force maintenant les adversaires debout, et peu se Special Cancel.

• Le Far LP va maintenant whiffer sur des adversaires baissés.

• Les dégâts du Headbutt ont été modérés, et il possède maintenant plus de frames de recovery (mais la récupération de change pas en cas de touche).

• La manipulation de l’Ultra 2 (Dirty Bull) a changé d’un 720° pour 2 demi-cercles arrière + PPP.

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cviper_desfunkC.Viper home

viper

La hitbox de son Ultra 2 a été améliorée

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cammyCammy home

cammy

• Le recovery sur son close Lp et son Far Lp a diminué.

• Le recovery sur son Close Mp et son Hp a diminué.

• Le recovery sur le c.Lp et c.Mp a diminué.

• Cela donne à Cammy un meilleur frame advantage sur ses coups normaux.

• Le Canon Spike bat en retraite sur une distance plus courte après avoir touché, que ce soit « OnHit » ou « OnBlock », ce qui le rend plus facile à punir.

• Les versions non Ex de son Canon Strike (DiveKick) ne peuvent plus être effectuée aussi près du sol qu’avant. La version Ex n’a pas été modifiée.

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chunli_desfunkChun-Li home

chun

• Son c.Hk fait moins de Stun. Son stand Mp fais moins de dégâts. Les deux conservent leurs autres propriété.

• Sa focus attack sera plus facile pour les adversaires à toucher (A priori, ils parlent du léger recul que Chun-li effectue quand elle charge sa focus)

• Le startup  du Diagonale Bas avant Lk  a été ralenti (12f), et les hitbox ont été changées pour qu’il soit plus facile de toucher Chun-Li. On peut toujours jongler avec un adversaire que l’on toucherait en situation aérienne avec ce coup.

• Aucun changement sur ses coups normaux.

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claw_desfunkClaw home

claw

Normal Moves
• Le startup du c.Mk est maintenant de 6 frames (ce qui est 2 frames plus rapide que sur SSF4).
• Le c.Mp et le c.mk font moins de dégâts.

Unique Attacks
• Le Cosmic Heel (diagonale basse avant Hk) possède plus de recovery On Block.

Special Moves
• Moins de recovery pour le Rolling Crystal Flash Ex.
• Il est maintenant possible de placer en combo un c.Mp après un Rolling Crystal Flash Ex.

Ultras
• Le startup de son Ultra 2 a été légèrement augmenté (le coup est donc plus lent).

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cody_desfunkCody home

cody

• Le c.Lk a maintenant un startup de 3 frames. Le frame advantage ne change pas.

• Avant Hk va permettre de mieux jongler après l’avoir placé. Jusqu’à présent, sur un adversaire au sol, le premier coup d’un Ex Criminal upper ne touchait pas après… Maintenant il touchera.

• La distance à laquelle Cody peut ramasser son couteau a été augmentée.

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dan_desfunkDan home

dan

Normal Moves

• Le petit poing en corps à corps a vu son startup passer de 4 à 3

• le startup du c.Mp passe de 7 à 5

• Lk, Mp, Hk, Far Lp, c.Lp, et c.Mk ont eu le recovery diminué, et par là même leur frame advantage amélioré. Dan possède de nombreux nouveaux links possibles

• Par exemple, il est maintenant possible de linker 2 c.Mp, ou même de faire un light punch de loin, et de linker avec un c.Mk

• Le saut neutre + HP a maintenant la propriété de poursuite, et projette ses adversaires au sol quand il touche.

Special Moves

• Les Dan-kick Mk et Hk ont vu leurs distributions de dégâts re-réparties.

• Le Dankick Hk fait aussi plus de dégâts au final

• En cas de double touche avec le KoryuKen, Dan subira un air reset, comme Ryu dans SSF4

Ultra 2

• L’invincibilité du Haoh Gadoken a été diminuée jusqu’à 8 frames après le Freeze de l’Ultra. Il devient donc possible d’interrompre le départ du projectile.

Overall

Ses coups normaux ayant été considérablement buffés, il devient intéressant à jouer en combat rapproché. Une nouvelle étape pour le Sakyo, qui va maintenant pouvoir être joué sérieusement.

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deejay_desfunkDee Jay home

deejay

Normal Moves

• La hurtbox autour de son bras sur le Far Lp a été retirée, rendant le coup bien meilleur.

• Le c.Mp possède une meilleur hitbox et ses dégats sont accrus.

• Les frames actives de son Close Mp ont été augmentées de +1, pour un total de 5 frames actives, ce qui le rend plus efficace en anti-air.

• Le Far Mk a été modifié afin de devenir un coup multi-impact qui touche 2 fois, et a été ajusté en distribution de dégâts, en startup et sur la durée totale. Maintenant, le premier coup est interruptible par un Special (2-in-1), donc des combos du genre c.Lp > Far Mk ** Special Move ou bien Close Mk > Far Mk > Special Move deviennent possibles.

• Le Close Hk place maintenant les adversaire airborn dans un état de Chute Standart, ce qui permet donc de jongle après le second coup.

• Le startup du Far Hard Kick est amélioré d’une frame, et le nombre de frame active a été augmenté de 1 aussi.

• Le c.Hk a vu sa distance réduite, mais possède plus de frames actives, et recouvre plus rapidement à la fin des frames actives.

• Le coup de pied sauté Moyen vers l’avant ne repousse plus autant lorsqu’il touche, donc les combos après un crossup seront plus aisés.

Special Moves

• Le recovery du Air Slasher a été réduit, et les hitstun/blockstun ont été réduits aussi. Aucun changement pour le Air Slasher Ex. Lorsque vous vous ferez toucher durant un Air Slasher, votre adversaire bénéficiera d’un counter Hit (!)

• Le Double rolling Sobat Lk a vu son startup modifié de 2 (passant ainsi de 14 à 12), et son invincibilité sur la partie basse de son corps a été augmentée aussi. On peut donc maintenant le placer en combo après un light. Il n’est toutefois plus invincible aux choppe, et ne sera plus considéré en L’air.

• Les versions Mk, Hk et Ex du Double Rolling Sobat ont un hitstun plus important pour leur premier coup, et il deviendra donc plus facile d’utiliser le Double Rolling Sobat avec un FADC pour poursuivre après.

• Les dégâts du MGU ont été augmentés.

• Les dégâts du Jacknife Maximum Lk ont été augmentés et il est maintenant complètement invincible jusqu’à la fin des frames actives.

• Le Jacknife Maximum Hk et Ex sont maintenant bien moins susceptibles de whiffer.

Ultra 2

• L’Ultra 2 a un recovery moins important après l’animation.

Autre

• Le Dash avant de Dee Jay possède maintenant plus de frames où l’on peut effectuer la Super ou l’ultra. Il est donc plus aisé de faire un Dash to ultra avec Deejay dans AE.

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dhalsim_desfunkDhalsim home

dhalsim

Normal Moves

• Le Arrière-bas + Mp possède un meilleur startup, et moins de recovery. Maitenant, on peut effectuer le combo suivant : 1Mp > 1mp > Ex Yoga Flame.
• Le combo 1Mp > 1Mp ** yoga Flame Ex est possible maintenant.
• j.Hp fais 80dmg maintenant, au lieu de 85.
• 4Hp fait maintenant 60 + 50 (au lieu de 70+50)
• 4Hk fait 90 dmg au lieu de 110.
• 4Lk fait 30 dmg au lieu de 40.
• j.HP → Arrière+HP → MP Yoga Flame fait maintenant 228 damage, 320 stun (243 auparavant)

Special Moves

• Startup amélioré pour le Ex Yoga Flame, ce qui permet de l’enchaîner après un Mp ou un Mk. Les dégâts ont été revus à la baisse, de 180 à 120.

Super

• Les dégâts du Yoga Inferno (Super) sont passé à 300 (au lieu de 350).

Other

• Son backdash a été corrigé, et il est maintenant correctement en l’air après que les frames d’invincibilité soient terminées.

Conclusion

• Nous avons revu ses dégâts à nouveau, et il a été encore un peu nerfé, au final, mais il a reçu en échange quelques changements bénéfiques.

Informations issues du DevBlog + du Blog de Bestio (mangez-en)

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dictator_desfunkDictator home

dictator

Normal Moves

• Si vous touchez avec le Hk de Dictator a partir du genou, les dégâts sont baissés à 80, si vous êtes suffisamment près pour toucher avec la cuisse, alors les dégâts seront de 110.

• La hurtbox du c.Lk a été un peu agrandie, ce qui le rend plus facile à contrer.

Special Moves

• Le KneePress Lk est repoussé plus loin lorsqu’il atterit dans la garde, ce qui le rend plus difficile à punir, mais qui rend surtout la pression plus compliquée à appliquer pour Dictator après.

Super

• La Super devient invincible aux projectiles durant toutes les frames actives.

Ultra 2

• L’Ultra 2 possède maintenant une manipulation à charge. Ses dégâts sont aussi passés de 420 à 450.

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dudley_desfunkDudley home

dudley

Normal Moves

• +2 frames actives sur le c.Mk (3 > 5)

• Le Hk debout a vu son recovery reduit. Si le frame advantage « On Hit » n’a pas changé, maitenant, « On Block », le frame advantage est passé de -3 à 0, ce qui le rend plus aisé à utiliser.

• Le saut Hk va projeter les adversaires au sol s’il touche ces derniers dans un état aérien.

Unique Attacks

• Nous avons changé le startup du Avant-médium punch à 7 (au lieu de 9), et augmenté sa hitbox, de façon à pouvoir frapper certains adversaires dans leurs coups low.

• La hitbox de l’Avant HK a été amélioré, il est désormais possible de toucher d’encore plus loin..

Special Moves

•  Dudley possède maintenant un nouveau coup spécial : le Duck Ex. Ce dernier possède une invincibilité au dessus de la ceinture pendant qu’il est en mouvement, et il est possible d’annuler la phase de mouvement par un des Follow-up dès la 3e frame
• lp ou lk > Ex Duck > Ducking Straight / Upper est désormais possible

Autres

• Jet Upper FADC possède maintenant un frame advantage « On Block » de -2

• Corrections de quelques cas où une choppe ne reussissait pas à attraper une adversaire Ko.

Conclusion

Le nouveau coup spécial de Dudley devrait lui offrir de nombreuses opportunités de combo, et nous avons tenté de réduire les situations où il avait des difficultés afin de lui rendre ces situations plus accessibles.

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elf_desfunkEl Fuerte home

elf

• Le Far Lp et le c.Lp possèdent maintenant un startup de 4 frames (contre 5 dans SSF4) et possèdent plus de frames actives.

• La propriété Chain Cancel a été ajoutée au c.Lp.

• Plus de recovery sur le Guaquamole Threw à l’atterrissage, y compris avec la version Ex.

• La tortilla (Run spécial arrière + Hp) a perdu son invincibilité, et sera plus facile à contrer.

• Plus de startup pour l’Ultra 2 (4frames), et les dégâts un peu revu à la baisse (de 500 à 450dmg). La hitbox change au fur et à mesure que le coup se déplace, ce qui le rend plus difficile à toucher au final. L’ultra possède maintenant 11 frames actives.

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feilong_desfunkFei Long home

fei

Normal Moves
• Close et Far Lp possèdent maintenant une frame supplémentaire davantage, les mettant à +6.
• Le Close Mk a un startup de 4 frames.
• Fei-long a gagne du frame advantage sur un certain nombre de coups.

Specials
• Moins de recovery sur ses Rekka Ex en hit ou sur la garde.
• Plus d’invinciblité sur son Chicken Wing Hk.

Other
• Le c.Mk de Fei-Long reste impossible à interrompre avec un coup spécial, malgré les rumeurs initiales.

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gen_desfunkGen home

gen

Mantis Style

• Ajout de 2 target combos : c.Lk ** c.mk, et Hp ** Mk

• Les 2 mediums kicks peuvent maintenant être cancellés, donc vous pouvez faire plus de dégâts en cancellant avec ses coups spéciaux.

• La hurtbox du Light Punch depuis son coude jusqu’à sa main a été supprimée, ce qui le rend bien plus difficile à être interrompu.

• Le startup du c.Mp a été amélioré, de sorte qu’il est possible maintenant de le linker après un light punch ou un c.Lp

• c.Mp peut maintenant être interrompu par un Spécial, ce qui offre à Gen de bonnes opportunités pour placer ses milles mains, en block ou en hit.

• La portée du Hk a été légèrement améliorée. Il n’y a pas de Hutbox à partir de sa cheville, ce qui en fait un coup utile pour les footsies.

• La hitbox de l’Ultra 2 vers le bas a été améliorée, ce qui devrait éviter qu’elle ne whiffe trop.

Other Stuff

• La vitesse de déplacement de l’U2 – style de la Grue, a été améliorée, ce qui permet de plus facilement la placer.

• Son backdash a été corrigé, et il est maintenant correctement en l’air après que les frames d’invincibilité soient terminées.

• Gen n’a reçu aucun nerf.

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gouken_desfunkGouken home

gouken

Normal Moves
• Tous les coups normaux de Gouken ont été améliorés.
• Close Hp et Close Hk ont un meilleur frame advantage.
• Le startup du Close Mk est maintenant égal à 3, il sera donc plus facile de combattre certains joueurs.
• Neutral Jump Hp et Jump Hk ont maintenant la propriete « poursuit », et projetteront les victimes au sol en cas de touche.
• La portée de ses coups normaux n’a pas changé.
• La choppe arrière inflige maintenant des dégats, de sorte à compter dans le damage output.
• Le bas gros poing ne relève plus un adversaire baissé

Special Moves

• Le Senpugoshoha LP a été drastiquement modifié : il est maintenant possible de le placer en combo après un light (Punch / kick).

• L’EX Hurricane Kick bloque maintenant l’adverse, évitant ainsi beaucoup de coups qui whiffent.
• Le recovery du Démon Flip + Punch (Focus) a été réduit significativement, ce qui va permettre de mieux utiliser cette option.
• Le KongoShin  a changé aussi : Pour être précis, on ne l’utilise plus maintenant qu’avec les boutons de Poing, et c’est le bouton choisit qui changera où et comment se placera le Block : Lp pour les attaques basses, Hp pour les attaques hautes, et Mp pour les attaques médianes.

Other Stuff
• Son backdash a été corrigé, et il est maintenant correctement en l’air après que les frames d’invincibilité soient terminées.

Conclusion
• Ses coups normaux et ses spéciaux ont évolué. Il sera capable de faire tout ce qu’il faisait avant, et bien d’autres choses…

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goki_desfunkGouki home

gouki

Special Moves

• Le Shoryuken Mp est maintenant invincible durant les 5 premières frames.

• Il n’est plus possible de faire le « Nige tatsu » (tatsu de la fuite).

• Les dégâts et le Stun du Tatsumaki EX ont été revus à la baisse.

Ultra 2

• Son Ultra 2, et uniquement lors qu’elle est utilisée pour interrompre une téléportation, possède une plus grande hitbox vers le bas.
Other stuff

• Son backdash a été corrigé, et il est maintenant correctement en l’air après que les frames d’invincibilité soient terminées.

Conclusion

• A priori, d’un point de vue équilibrage, seul le jeu de Fuite de Gouki a été vraiment impacté par les changements.

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guile_desfunkGuile home

guile

Unique Attacks

• La hurtbox de son Reverse Spin Kick (avant + hk ou Arrière +Hk) depuis son genou à en dessous a été supprimée pour quelques frames durant son startup, et ses dégâts ont été réduits. Avec ceci, il devient possible de passer au dessus de coups comme le c.Mk de Ryu et de le frapper par dessus.

• Les dégâts du Spinning Back Knuckle (Avant Hp) ont été modérés.

Special Moves

• Le gain de barre de Super des Sonic Boom a été diminué de moitié, et nous avons ajustés la vitesse de gain de barre de Super de Guile en gardant l’ensemble du match à l’esprit.

• Les dégâts des FlashKick sans Ex ont été modérés (Lk / Mk / Hk => 100/120/130, au lieu de 130 / 140 / 160 comme dans SSF4).

• Le startup des 2 choppes aériennes ont été modifiée, pour passer à 4 frames au lieu de 3.

Ultra 2

• Les dégâts du Sonic Hurricane (Ultra 2) ont été diminués (300 contre 420 dans SSF4), et son Startup est légèrement plus lent (10 frames).

Conclusion

Les dégâts de Guile ont été réduits, mais le reste de sa frame data ne change pas, ce qui fait qu’il faudra un tout petit peu plus d’attaque à Guile pour se débarrasser de ses adversaires.

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guy_desfunkGuy home

guy

• Les dégâts du c.Lk ont été revus à la baisse. Il a maintenant un startup de 3, contre 4 dans SSFIV

• Le Far Mk possède un meilleur startup, et moins de recovery.

• La hitbox du Far Mp a été améliorée pour whiffer moins.

• Avant Mp (Overhead) frappe maintenant 2 fois, et ne laisse plus Guy en désavantage de frame.

• Le timing pour les Follow Up sur le Ex Run est maintenant le même que pour les version sans Ex

• Le followup « Stop » du Ex Run possède la propriété Super Armor

• Le Followup « Slide » du EX Run possède une invincibilité aux projectiles.

• La super fait plus de dégâts, et whiffera moins dans certaines situations dans un combo.

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hakan_desfunkHakan home

hakan

Normal Moves

• La hurtbox de sont Hp autour de son bras est plus petit, ce qui le rend plus efficace en anti-air ou en poke.

• Une fois huilé, les coups normaux mises dans le buffer après un dash avant ont la propriété « Sliding »

Unique Attacks

• le Step Low (Avant Lk) est maintenant interruptible par un Spécial, possède un meilleur startup, peut se linker après un Close Mp et certaines autres attaques.

Special Moves

• Pour l’Oil Shower, la durée totale de l’huilage est maintenant cumulable. La durée maximum est de 30 secondes. De plus, la version Mk, Hk et Ex de l’Oil Shower ont 5 frames de recovery en moins, et la version Ex peut être interrompue par le « Guard Position » (bas + PPP).

• L’Oil Shower peut maintenant être utilisé comme follow-up de Oil Slide. Les effets du follow-up Oil Shower sont les mêmes qu’un Oil Shower lk, et Hakan reste en frame advantage au final.

• Le Oil Slide Lp possède un meilleur startup, et peut se placer en combo depuis un c.Lp ou un Step Low (Avant Lk).

• Les Oil Dive, y compris en version EX, en gardant le bouton appuyé, peuvent être interrompus en « Guard Position » (Bas + PPP). Cela peut être utilisé comme une feinte ou pour charger la barre de Super.

Autre

• Les manipulations du Oil Rocket et du Oil Dive ont été ajustés, pour ressembler au SPD de Zanguief.

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ehonda_desfunkE. Honda home

honda

Special Moves
• Le Doskoï Lp possède maintenant une invincibilité sous la ceinture, à la place d’au dessus de la ceinture. Il sera donc beaucoup plus difficile à utiliser en Anti-Air.

Ultras
• L’Ultra 1 possède une invincibilité aux projectiles jusqu’à la fin de ses frames actives.

• La manipulation pour effectuer l’Ultra 2a été changée, de 720° à 2 demi-cercles vers l’arrière. Elle sera plus facile a sortir. De plus, sa portée a été augmentée.

Par contre, son startup est passé à 2frames, ce qui permettra aux adversaires de sauter àprès le flash d’Ulta.

Other stuff
• Le backdash de Honda a été corrigée et maintenant, en sortie de son Dash, il se retrouve bien airborn.

Conclusion
• Honda n’a pas fondamentalement changé. Son damage output global a diminué un peu, mais ses principales qualités demeurent les mêmes, et Honda pourra continuer à être joué en l’état.

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ibuki_desfunkIbuki home

ibuki

Normal Moves
• Certains de ses coups normaux ont changés :
• Le stand Lk a 4 frames de startup.
• Le stand Lp possède une meilleur portée.
• Stand Mk possède un startup de 5, ce qui le rend plus utile dans les links.
• c.Mp possède une portée moindre
• 4Mp touche moins bien sur sa première phase active

Special Moves
• Les dégâts du lancer de Kunai ont été modérés.
• Le neck Breaker fais moins mal, et stun moins. Ibuki se repositionne plus loin (mais pas suffisament pour tuer ses setups)
• La trajectoire du Kunaï lors d’un saut arrière a changé, et la portée se retrouve réduite
• Après un Kunaï, Ibuki retombe plus verticalement

Super / Ultra
• Son Ultra semble passer d’un startup de 1+1 à 0+1, ce qui signifie que, s’il est toujours possible de sauter sans se faire chopper après le flash, l’ultra possède un meilleur startup, et devrait probablement pouvoir punir plus de choses.

Other Stuff
• Ibuki a gagné un target combo : c.Hk > Hk, qui marche un peu comme la fin du Target N°6, mais qui permet d’ajouter plus de strategies
• Son saut périlleux (Tsuijigoe) enregistrait un counter hit lorsqu’elle se faisait toucher dedans, qui a été corrigé.

Conclusion
Ses normaux ont été buffés, ses spéciaux modérés. Ibuki se jouera toujours de la même façon.

L’avis de Saunic :
Je pense/trouve que la Ibuki AE est meilleure que la Ibuki console, que cela soit en punition ou en zoning.

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juri_desfunkJuri home

juri

Non official Changes

Nayte remonte les informations suivantes :

– le close hp n’est plus choppable dans ses 3 premieres frames de startup

– le ex senpusha n’est plus choppable dans sa 7eme frame

Il me dit ne pas être sur à 100% mais qu’il a testé suffisament pour que je le note ici en attendant une confirmation finale officielle ou un protocole de test adéquat.

Special Moves

• Les fuhajin release changent de propriétés de juggle :

JP1 – Stun – SKD

• Moins de Stun et de Dégâts sur le Fuhajin raise.

• Modification de hitbox :

old clp > new clp

et

old farLp > new old

Notez que la hitbox du lp n’a pas evoluée, seulement les hurtbox, et ce dernier continuera donc de whiffer sur la majorité du cast :(.

• Le Fuhajin Raise projette maintenant son adversaire plus haut. En conjugaison avec le changement de JP sur le Release, cela permet de faire un 3 hit combo au sol : c.Mk > Fuhajin Raise > Fuhajin release

• Les senpushas voient leur 2eme hit cancelable (FADC, super) : pour le lk.senpusha c’est donc les 2 hits, pour le mk, le hk et le ex.senpusha c’est donc les 2 hits de la première « roue » de Juri qui sont désormais cancelable.
Le frame avantage suite à un cancel du 2eme hit FADC n’est pas encore connu. il devient plus aisé de FADC en réaction dans le cas où le senpusha atterit dans la garde (en droppant un link, par exemple)

• Son kasatushi non EX ne fait plus pencher la hitbox de Juri vers l’avant durant ses 3 frames de startup. Concrètement, il sera plus facile de kasatushi sur un projectile sans se le prendre.

• Amélioration des hitbox des follow-up du Shikusen, afin d’éviter les situations où ils whiffent.

Ultra
• Pas de changement sur l’Ultra 1, mais en raison des changements sur la partie Raise de son Fuhajin, il est plus aisé d’obtenir un knockdown, maintenant.

Other

• Juri se déplace plus rapidement lorsqu’elle marche, vers l’avant comme vers l’arrière (on annonce +15% pour rejoindre Ryu / Honda / Rose).
• La hibox de son EX Focus Attack a été améliorée (Note du Traducteur : pas sûr de la traduction exacte).
• Les 2 dernières frames de son dash avant sont cancelables (18 et 19), ce qui explique que l’on peut linker ex.fuhajin derrière un fuhajin FADC.  Ceci peut possiblement aider à fuhajin FADC u2.

info translated from http://shoryuken.com/f337/juri-arcade-edition-documented-changes-269016/

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ken_desfunkKen home

Ken

Normal Moves
• Moins de recovery sur so c.Mp. Il est maintenant possible de linker le c.Mp et le c.Mk.
• La hitbox de son c.Lp a été améliorée.
• La hitbox de sont Target Combo (Mp**Hp) a aussi été améliorée pour ne plus whiffer.
• Le startup de sa balayette a été diminuée de 1. Son recovery a augmenté de 1 en contrepartie

Special Moves
• Le Shoryuken Lp possède 2 frames de recovery supplémentaire, mais ses dégâts ont été améliorées à 120 (contre 100 dans SSF4)
• Le HadoKen Ex peut maintenant jongler 2 fois un adversaire en l’air, comme Ryu.
• Le Air Tatsumaki Ex peut maintenant être bloqué en bas ou en Haut (alors que dans SSF4, il faut effectuer une garde haute)

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makoto_desfunkMakoto home

makoto

Normal Moves

• Le c.Lk a plus de portée

• Le lk est Kara Cancelable durant son startup. le Kara-Karakusag est de nouveau possible.

• la Hitbox du C.Hk  a été étendue en face de Makoto, et sa hurtbox a été abaissée un peu, ce qui le rend plu facile a utiliser en Anti-Air.

• Plus de frames actives sur le c.Hp.

• Avant Lp possède maintenant un startup de 3 frames au lieu de 4.

Special Moves

• EX Hayate est maintenant armor Break, et possède un startup légèrement plus rapide.

• Les adversaires ne peuvent plus effectuer une relevée rapide après que Makoto les ait touché avec un Ex Orochi ou un Hp Orochi, ce qui lui offre de meilleurs opportunité à la relevée.

• La hutbox du Fukiage, lorsqu’elle a la main levée, a été suprimée à partir de sa poitrine. De même, la hitbox a été agrandie vers le bas, et il n’y a donc plus de situations où ce coup va trade, ou qu’il va se faire interrompre. Il ne touche toujours pas les personnages au sol. Le startup, pour toutes les version, a été modifié pour qu’il puisse être un peu plus utile.

• L’EX Tsurugi peut maintenant être effectué en Instant, comme le Canon Strike de Cammy. Cela permet de faire whiffer les choppes, et comme il est overhead, son utilité va grandement s’améliorer.

• La distribution de dégâts de l’Ultra 1 a été modifiée. La quantité totale de dégâts n’a pas changée, mais durant les combos, la différence deviendrait visible, surtout en tenant compte du scaling du à la barre de vie restante. Apparemment, cela devrait permettre de conserver le maximum possible de dégâts.

• L’Ultra 2 possède maintenant un startup plus rapide, ce qui permet de mieux s’en servir en réponse aux projectiles.

Other Stuff

• L’endurance de Makoto est désormais à 1,000, c’est-à-dire l’endurance moyenne dans SSF4.

• Les dash avant et arrière sont plus rapides : le nombre total de frames a changé vers le bas.

• Maintenant, un combo comme celui là :

LvL1 Hayate HP > FADC > c.lk > Hayate LP

est possible, grâce aux changements dans sa vitesse. En mixant avec le Karakusa, en fait un outil performant de mixup, façon « Choppe ou Touche »

*Note d’eM : j’avoue que, compte tenu du fonctionnement du Damage reduce, je ne comprends pas bien cette assertion, à ce stade…

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rose_desfunkRose home

Rose

Super Move
• Sa super ne pourra plus être lancée alors qu’il y a un soul spark a l’écran. Il restera toutefois possible de Super Cancel un Soul Spark avec sa super, bien sûr.

Ultra 2
• Le Soul Satellite (Ultra 2) a été modifié : l’invincibilité a été réduite (enlevée ?).

Overall
Ses normaux, son, jeu de projectile, ses anti-airs et ses techniques de base ne seront pas modifiées, donc, en substance, seul son Soul Satellite a été modifié.

Note : Luffy086 indique que son c.mp possède une plus grosse hurtbox et que son far Mk touche moins loin, malgré la précision du DevBlog comme quoi les normaux n’auraient pas changés.

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rufus_desfunkRufus home

rufus


Special Moves

• Le EX Messiah fait moins de dégâts.

Ultras
• Quand elle est utilisée en Anti-air, l’Ultra 2 (Big Bang Typhoon) ne touchera plus complètement, et fera donc moins de dégâts dans ces cas là.

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ryu_desfunkRyu home

Ryu

• Le Far Mp est maintenant Special Cancelable.

• Les dégâts du close Mk ont été augmentés.

• Le Close Hk a plus de Frame advantabe « OnHit » comme « OnBlock ». On peut linker un Shoryuken après, maintenant.

• Reduction du nombre de frames actives du c.Mk

• Les dégâts du Avant HP réduits.

• L’arc de cercle décrits par les Tatsumaki aérien a été modifié. Il ne sera plus aussi facile de fuir grace à eux maintenant, mais les TatsuMaki crossup seront plus ambigus.

• Le EX Tatsumaki ne whiffera plus après quelques hits, maintenant.

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sagat_desfunkSagat home

sagat

Normal Moves

• Les dégâts totaux de son coup de pied faible debout ont été augmentés quand il touche 2 fois

• Comme avant, seule la première phase active est Special Cancelable

Special Moves

• Les Dégâts du Tiger Uppercut ont été augmentés lorsqu’ils touche sur les 2 premières frames actives.

• Plusieurs plaintes ont été effectués à propos de l’Angry scar qui sortirait invonlotairement, donc la manipulation a été changée, pour être effectuée avec les boutons de pied, maintenant

Conclusion

Puisqu’il y a eu de nombreux changements entre SF4 et SSF4,  il n’y a pas de changement supplémentaire dans AE, à part ceux cités au dessus.
Sagat conserve le potentiel pour devenir top tier dans SSF4

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sakura_desfunkSakura home

sakura

• Le Close Mp a moins de recovery

• On peut combo en hit confirm depuis le c.Mp et le c.Mk

• Far Mp peut se Special Cancel, comme Ryu

• La hurtbox sur le Far Mk a été reduite, le rendant plus difficile à punir / interrompre

• Le Shunpukick aérien peut toucher plus de fois en l’air (meilleurs propriété de Jongle… nouveau combo après Shunpukick Ex ?).

• Moins de Recovery sur ses HadoKen

• D’autres ajustements ont été effectués sur ses hitbox, agrandies, ses dégâts et ses recovery pour la rendre meilleure.

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seth_desfunkSeth home

Seth

Normal Moves

• Le nombre de frames active de son Coup de poing Fort Sauté  vers l’avant est doublé, ce qui rend plus aisée son utilisation.

• Les frames actives de son Far Mk ont été légèrement augmentés, et la Hurtbox lorsqu’il tend sa jambe horizontalement a été reduite, afin qu’il fonctionne comme une meilleur poke.

• Le startup du Close Mp est plus court, et la durée totale du coup s’en retrouve réduite. Le frame advantage « on Hit » a été augmenté. Le coup est donc nettement meilleur.

• Le Startup du c.Hp est légèrement amélioré.

• Le c.Mk possède quelques frames actives de plus.

• Le j.Hp sur les sauts verticaux ou vers l’arrière n’existe plus (le coup de poing sauté imitant celui de Dhalsim). Maintenant, il possède le même saut Hp que vers l’avant quand il saute sur place ou vers l’arrière.

Unique Attacks

• Le hitstun et le blockstun de son Dive kick ont été réduits, ce qui le rend légèrement plus difficile à utiliser comme outil offensif.

• Les 3 headStomp possèdent moins de frames actives, et leur timing a globalement changé pour chacun d’entre eux.

Special Moves

• Le recovery du Sonic Boom a été réduit de 1 frame, et le recovery du Sonic Boom Ex a été réduit de 3 frames. Maintenant, effectuer un combo à partir de son Sonic Boom FADC puis follow up est devenu plus facile et plus puissant.

• Son Hyakuretsukyaku fait plus de dégâts et moins de Stun.

Super Move

• Le nombre de frames invincibles de son Super a été augmenté, et les propriétés de jongle aussi, ce qui permettra de mieux toucher des adversaires en jongle ou airborn.

Ultras

• Le recovery de l’Ultra 2 a été réduit.

• Le nombre de frames invincibles a été réduit (de 88 frames, il passe à 12 frames. Puis, Seth devient invincible aux projectiles durant l’ensemble des frames actives.

• L’Ultra 1 inflige plus de dégâts, mais son recovery a été augmenté aussi

Autre

• Son endurance a été augmenté à 800, sa résistance au stun  à 900 (dans SSF4, les deux étaient à 750)

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thawk_desfunkT. Hawk home

hawk

Normal Moves

• Le recovery du Close Hk a été réduit, et change son frame advantage pour devenir +4 « On Hit » (permettant un combo avec Far Lp > c.mk)

• Les blockstun et Hitstun du Far Hk  ont été augmentés, le rendant plus difficile a punir.

• Le Coup de Pied Fort sauté lors d’un saut neutre possède quelques actives frames de plus.

Special Moves

• Le Condor Dive Ex peut être utilisé seul, maintenant, en appuyant sur KKK. Il est différent des version sans Ex, puisqu’il est possible de le faire durant un saut vers l’arrière, et il est invincible aux projectiles durant toutes les frames actives.

• La hitbox du Condor Spire Lp a été étendue vers l’avant.

• Le gain de barre de Super des Condor Spire a été augmenté.

Super

• La portée de la Super a été augmentée pour devenir identique à celle du Mexican Typhoon Lp. la portée passe donc de 1.35 à 1.5

Ultra 2

• L’Ultra 2 possède un meilleur startup, possède plus de frames invincibles et reste active plus longtemps, ce qui la rend bien plus pratique comme anti-air.

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zanguief_desfunkZangief home

zanguief

Normal Moves

• Nous avons augmenté la portée de son Gros Poing debout de loin

Special Moves

• Nous avons augmenté les dégâts sur son SPD Lp et Hp, et la portée de son SPD Lp

• Ex Banishing Flat (Ex « Main Verte ») ne met plus au sol

• Du coup, après une Ex Banishing Flat, il n’est plus possible de bénéficier directement d’une phase d’okizeme, mais votre adversaire est juste à bonne distance pour un SPD lp

• Aucun changement n’a été apporté sur les Lariats.

Ultra 2

Il est possible de modifier la distance de déplacement de l’Ultra en appuyant sur les directions avant / arrière durant le freeze de l’écran.

En appuyant vers l’avant, il est possible de se déplacer de façon bien plus conséquente qu’avant, et il est donc plus facile d’attraper ses adversaires (surtout ceux qui backdashent)

Bien que la durée de recupération du coup s’il whiff ait été augmentée, nous pensons qu’au final le coup a été amélioré, grâce a la possibilité de le diriger.

Conclusion

Le changement majeur tourne autour de l’Ex Banishing Flat qui ne fait plus tomber, ainsi que la porté du SPD Lp. Il va être nécessaire, pour les joueurs de Gief comme pour les autres, de modifier leur « spacing »

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contenu et illustration : www.eventhubs.com

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[SSF4AE] Cody – Combattant de la rue

Cet article nous a été gentiment prêté par Sebastien J. aka [sticky]Everlis.

cody_daim

Présentationconvict

  • Stamina: 1000
  • Stun: 1050
  • Vitesse de marche:  28éme sur 36
  • Frames dash avant: 18
  • Frames dash arrière: 23
  • Level 1 FA Dash Frame Avantage: -2
  • Level 2 FA Dash Frame Avantage: +4

Introduction

Cody est un personnage basé sur le rushdown, les frames-trap, les meaty et les mix-up. Son incapacité à réagir à toute sorte d’agression renforce le fait qu’il doit, dans la mesure du possible, se concentrer sur ses possibilités d’attaque. Le stun et les dommages qu’il provoque sont énormes, il peut placer ses deux ultras facilement et a une bonne palette d’anti-air. Il dispose de normaux dotés de bon frame avantages et d’un jeu offensif qui, bien que terriblement sensible aux reversal, est diablement efficace. Sa plus grande faiblesse est, comme insinuée plus tôt, son manque de reversal « valable » pour se sortir des situations délicates. Son backdash n’assumera pas non plus ce rôle tant la distance qu’il parcourt est faible. Enfin, Cody est l’un des personnages les plus lents du jeu.

Normaux

Far lp:

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
3 2 6 3 6

Son attaque la plus rapide, elle sort en trois frames ce qui peut être pratique pour punir certaines attaques comme les dash de boxer. Le far LP est cancelable par n’importe quel spécial bien qu’avec le zonk et le badstone, cela de ne fera pas deux hits. En meaty ou en counter, vous pouvez le lier avec le bas gros poing, la balayette ou même l’Ultra 2.

Far mp:

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
7 3 11 0 3

Un très bon poke à mid range doté d’une priorité plus qu’acceptable. Il peut aussi faire office d’anti-air occasionnel sur les sauts vides. En meaty ou en counter vous pouvez le lier avec le bas mp.

Far hp:

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
8 4 17 -4 1

Un excellent anti-air, efficace dans les cas où le HK ne sortirait pas assez vite. Il peut également manger les sauts arrières si vous le présélectionnez.

Far lk :

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
5 4 8 -1 2

L’un de vos meilleurs éléments de footsies! Il remplira non seulement particulièrement bien sa tâche de poke en limitant l’avancée de votre adversaire dans votre espace. Mais son efficacité première réside dans sa aptitude à pouvoir feinter l’adversaire, l’adversaire voit un poke dans le vent, se précipite pour le punir, et c’est à vous de le pêcher! Pour finir j’utilise aussi beaucoup ce coup pour juger la distance.

Far mk:

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
8 5 9 0 3

Votre deuxième poke de prédilection, anti dash, anti rolling, anti hayate, anti plein de chose! Un coup à envoyer souvent. Attention toutefois, son recovery offre des possibilités de whiff punish à l’adversaire… Et OUI, je parle bien des rekkas là! En meaty ou en counter vous pouvez lier ce coup avec un bas mp.

Far hk :

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
10 5 15 -2 2

Votre coup qui va le plus loin, et de surcroît un anti air ultime! Parfait pour punir les saut flottant comme Rufus ou Chun. L’utiliser en poke en corner est aussi très rentable grâce à son nombre d’active frame. Le lariat de Zangief ou le saut neutre gros poing de Honda passent un sale quart d’heure avec ce coup.

Close lp :

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
4 3 5 3 6

Même propriété que le bas lp, mais peut plus facilement servir d’anti air occasionnel et d’anti Dive kick. En meaty ou en counter en plus des link habituels, vous pouvez le lier avec un bas gros poing, la balayette ou l’Ultra 2.

Close mp:

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
6 3 8 4 7

A mon sens, le coup centrale de Cody, son block avantage peut être l’initiateur de frame trap dévastatrice ou de tick throw. Les coups les plus intéressants que vous pouvez mettre après ce mp (en plus de tous les autres) sont le bas gros poing et l’Ultra 2, tout deux just frame mais c’est bon à savoir. En meaty ou en counter vous pouvez lier le Stomach blow, ce qui peut déboucher sur des combos très très rentables.

Close hp:

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
8 4 13 1 6

Ma carotte de déchoppe préférée ! Vous pouvez y lier le bas mp. Si ce coup a le malheur de passer en counter ou en meaty, il ouvre tout simplement la porte aux combos les plus efficaces de Cody puisque cela permet d’y lier le bas gros poing et l’ex cailloux**Ultra 2. Autant dire que les dégâts ou le stun occasionnés vous offriront bien souvent un grand pas pour la victoire, à rentabiliser encore et encore donc ! Décalez et carottez !

Close lk:

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
4 4 6 1 4

Un coup à utiliser exclusivement à la relevée! En effet son etat de coup non spécial cancelable vous permettra d’y inclure des options select anti backdash ou reversal en effectuant l’input du coup désiré en même temps. Les plus utiles étant l’Ex Zonk, le Ruffian kick lk ou mk et l’Ultra 2 (QDC arrière; lk+ QDC arrière; lp mp hp)

Close mk:

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
6 1 14 -4 1

Un coup disposant d’à peu près des mêmes possibilités que le mp, mais en moins bien. Peut être un peu plus de portée mais c’est tout, très peu utile selon moi d’autant plus qu’il est punissable en garde par un Shoryuken en reversal. On peut à l’occasion l’utiliser en anti-air contre les saut très très rapprochés.

Close hk:

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
8 6 17 -5 -1

Un coup permettant d’empêcher de nombreux cross up et autres sauts verticaux. En règle générale vous l’utiliserez très peu souvent et c’est là seule utilité que j’ai pu lui trouver.

Crouching lp:

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
4 4 5 2 6

Votre starter de bnb attitré. Son startup est plutôt rapide , vous pouvez le chain avec le bas lp ou bas lk. Vous pouvez également Présélectionner une balayette lorsque vous « chainez » vos lp pour manger les backdash. (lp+lp et bas Hk) En meaty ou en counter vous pouvez lier le bas gros poing ou l’Ultra 2 en plus des coups que vous pouvez lier naturellement comme le bas mp.

Crouching lk:

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
4 4 8 -1 2

C’est le coup qui débouchera le plus régulièrement sur un spécial avec le bas mp. Il touche loin et il est rapide (Encore plus dans AE). En meaty ou counter vous pouvez lier un lp mais en règle générale, ce n’est pas la peine d’y penser.

Crouching mk:

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
7 7 13 -6 -3

L’un des coups les plus utiles de votre arsenal ! Son nombre de frame active en surprendra plus d’un et permet de punir des coups avec très peu de recovery comme le dash spé de Blanka ou la rolling d’Abel. Il casse beaucoup de coup comme le Psycho Crusher ou le Knee press de Dictateur et fais whiffer pas mal de pokes. Attention toutefois, il est extrêmement unsafe donc, juger bien la distance avant de l’envoyer!

Crouching hk:

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
7 3 24 -9 Chute  Standart

Une balayette rapide qui pourra quelque fois servir de whiff punish. Comme toute les balayette, elle est très punissable alors calculez bien votre coup. Elle peut être initiatrice de safe jump contre les reversals à 5 frames ou plus.

Saut neutre lp:

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
4 8

Diablement efficace mais avec des dégâts minuscules. Dans le même registre, il vaut mieux privilégier le mk ou le HP.

Saut neutre mp:

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
6 4

Une bonne priorité et un angle dirigé vers le bas. A utiliser contre les personnages dont le saut ne va pas très haut.

Saut neutre hp:

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
8 8

Il met à terre et met à distance de cross up lorsqu’il touche un adversaire dans les air. Il fait office de bon anti-air à condition de s’y prendre assez tôt. Vous pouvez juggler avec ce coup après un ruffian kick hk fadc pour infliger des dégâts conséquents.

Saut neutre lk:

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
4 8

Diablement efficace mais avec des dégâts minuscules. Il touche très très haut et peut parfois parvenir à stopper un tatsumaki aérien de la fuite.

Saut neutre mk:

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
7 7

Très horizontal, c’est une bonne barrière contre les sauts adverses, il me fait beaucoup penser à celui de Ryu dans son utilisation.

Saut neutre hk:

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
8 3

Je m’en sers contre les sauts flottant comme Chun et ça marche assez bien. C’est hélas sa seule utilité.

Saut lp:

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
4 8

Très prioritaire comme tous les jump in light. je m’en sers uniquement pour tick throw après un safe jump.

Saut mp:

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
9 3

Un air to air exceptionnel à cause de sa range, un saut arrière mp est une solution de fuite efficace.

Saut hp:

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
11 6

Votre punisseur de boule. Grâce à son excellente portée vous pourrez pêcher le recovery d’un projectile mal jugé.

Saut lk:

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
5 8

Très prioritaire, l’air du air du déséspoir lorsque rien d’autre ne marche. Il peut passer cross up en corner contre certains personnage, mais il n’est pas tellement ambigu…

Saut mk:

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
7 7

Votre cross up principale, il existe de nombreux set up pour le placer, on peut également le mettre en meaty après un ruffian kick ex. Il est assez prioritaire en air to air si est exécuté suffisamment tôt.

Saut hk:

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
9 11

Très bon saut, peut trader avec pas mal d’anti-air. Il peut faire office de cross up très très ambigu dont les set up seront précisés en bas de l’article. En corner en revanche, il passe sur presque tous les personnages. Il est assez mauvais en air to air donc évitez de l’utiliser dans cette optique.

Attraper le couteau:

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
27

Cela peut être une belle feinte de vulnérabilité parce-que ce mouvement peut être directement normal cancelé par des stand light punch avec ce même couteau.

Lancer le couteau:

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
26 20 7

C’est assez rapide et vous pouvez juggler avec l’EX ruffian kick puis l’Ex Cu pour des dégâts convenables. Le couteau retombera à vos pieds et vous pourrez de nouveau le ramasser. c’est aussi un moyen de l’abandonner lorsque vous n’en avez plus besoin.

Feinter l’envoi du couteau:

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
32

Attention bien que n’ayant pas de recovery, il peut être punit en réaction pendant l’exécution. Cela permet de faire sauter l’adversaire et de le punir, ou de le surprendre en dashant avant dans le but de chopper ou de créer un counter.

Lp au couteau:

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
4 3 6 2 5

Un coup très rapide qui part en trois frames que vous pouvez chain avec lui même, il gratte convenablement l’adversaire. C’est aussi un starter de combo convenable lorsque vous portez le couteau puisque vous pouvez le lier au bas lk. En meaty ou en counter vous pouvez lier ce coup au mp et bas mp au couteau, à la balayette et même à l’Ultra 2.

Mp au couteau:

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
6 4 10 0 3

Un très bon poke qui gratte un peu plus que le lp. C’est l’un des poke de Cody qui parcours le plus de distance. En meaty ou en counter vous pouvez lier un lp , un bas lp au couteau ou un bas lk.

Hp au couteau:

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
8 3 17 -2 2

Un poke avec une portée presque aussi longue que le mp et qui gratte énormément. Son startup long est par contre handicapant à close range. En meaty ou en counter vous pouvez lier un lp ou un bas lp au couteau, et également un bas lk.

Crouching lp au couteau:

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
3 4 7 0 3

Un coup très rapide qui part en trois frames que vous pouvez chain avec lui même, il gratte convenablement l’adversaire. C’est aussi un starter de combo convenable lorsque vous portez le couteau. Oui, c’est tout comme le lp. En meaty ou en counter vous pouvez lier ce coup au bas lk.

Crouching mp au couteau: codysimple

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
7 2 14 -2 1

Un poke qui dispose d’une très grande range, seul le stand hk est au dessus. Il démarre plutôt vite, peut faire un bon whiff punish et est safe en block.

Crouching hp au couteau:

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
9 4 12 2 7

Probablement l’un des éléments centrale de votre jeu au couteau. C’est déjà un anti-air ultime, ensuite, son frame avantage important permet de lier le bas lk, mais aussi l’Ultra 2. En meaty ou en counter vous pouvez lier un deuxième bas hp.

Saut lp au couteau:

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
4 4

Un coup avec une grosse priorité, votre air to air lorsque vous êtes au couteau.

Saut mp au couteau:

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
7 3

Votre fuite préférée au couteau, un saut arrière mp, ça calme bien.

Saut hp au couteau:

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
8 6

Il vous servira à punir les boules à mauvaises distances et à placer votre combo le plus dévastateur.

Prisoner throw:

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
3 2 20

La chope avant de Cody ouvrant vers quelques mix up sympathiques. A utiliser pour ouvrir une garde ou un avantage positionnel.

Bad stomp:

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
3 2 20

La chope arrière qui elle offre des mix up encore plus intéressant. Elle peut aider à se sortir du coin et à y mettre l’adversaire.

Feinte de Badstone:

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
32

Je m’en sers non seulement pour provoquer les sauts, mais également pour provoquer un counter après un dash avant, mettre un overhead ou une choppe. N’oubliez pas qu’il peut être spécial cancelé.

Bad spray:

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
25 12 29 -20

A utiliser très très occasionnellement…Genre une fois tous les dix match. Son recovery infini peut vous faire perdre le match, d’autant plus que nombreux sont les mix up qui passent au travers. En dernier recours donc.

Stomach blow(f+mp):

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
8 3 12 1 6

Un coup clé. c’est simple, il est au cœur de votre agression. Son frame avantage vous permettra de mettre en place vos frames trap (bas mp, bas lp, mp…) ou de mixer avec une choppe. En meaty ou en counter vous pouvez lier le bas hp, le hp ou l’Ultra 2.

Crack Kick (f+hk):

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
14 3 12 1 Chute Standart

Un autre coup indispensable. Il met à terre en hit. Il passe au dessus des coups low, donc c’est un setup de choppe tout trouvé que vous pouvez mixer avec un stand hp ou un bas lk. C’est également un poke qui vas très loin, idéal pour punir à longue distance. Si il touche en garde, vous avez l’avantage et pouvez trouver un counter. Attention toutefois son startup est long et il est punissable en réaction. Vous pouvez juggler l’Ex cu en hit.

Jaw crusher(b+mp):

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
6 4 13 -1 5

Votre meilleur anti-air, il est intestable sur la majorité du cast. Jamais de trade. Vous êtes à distance pour un ruffian lk safe après ce coup. Ne laissez rien passer dans les airs, vous en avez les moyens !

Hammer hook(f+hp):

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
18 4 21 -6 -1

Votre overhead. Assez bon niveau portée, et cela peut surprendre. Correct au niveau des dégâts. Mauvais niveau rapidité et très unsafe en garde. Ayez le nez.

Spéciaux: special_kick_dans_ta_face

Badstone lp:

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
29 16 4 8

On peut retarder l’envoi en ne relâchant pas le bouton poing pour les trois versions du coup pour tromper un adversaire qui voudrait l’esquiver en sautant. Lorsque ça touche dans les airs vous pouvez juggler au ruffian kick, à l’ex Criminal upper, au stomach blow, au saut neutre gros poing voir à l’ultra 1 si vous êtes assez proches. La version lp est celle qui a le moins de portée, mais le plus de frames avandage, donc à utiliser lorsque votre adversaire est dans le coin lors d’une phase de pressing ou en meaty peut ouvrir sur des frames trap très très efficace. Sa plus grande faiblesse réside dans son startup vraiment trop long. Vous pouvez confirmer l’Ultra 2 si vous voyez qu’un caillou touche.

Badstone mp:

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
29 18 2 6

La version intermédiaire. C’est celle que j’ai le plus tendance à mixer avec la feinte de cailloux pour provoquer un saut ou un pif. Vous pouvez tenter de rattraper un retards dans une guerre de projectile grâce à cette version plutot que la hp grâce à son recovery moins long.

Badstone hp:

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
29 20 0 4

La version qui à une portée full screen, et celle qui vous permet de tenir le coup face aux spammeur de projectiles. (La tâche s’annonce tout de même ardue face à Sagat ou Guile) Cette attaque est spécialement réservé à cette usage à cause de son frame avantage très moyen et de son recovery long.

Badstone ex:

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
24 17 8 15

Un coup ultime. Un frame avantage démentiel, un startup réduit bien qu’encore trop long et un stun incroyable. Lorsque qu’un bas gros poing passe en counter hit vous pouvez le canceler avec ce coup et faire trois hit, tout en vous donnant la possibilité de linker l’Ultra 2. (Vous pouvez lier tous vos coups ou presque derrière un ex badstone qui passe. Dans les airs vous ne pourrez juggler qu’a l’ex Criminal upper.)

Criminal upper lp:

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
13 2(1)14 22 -5 Chute Standart

Le criminal upper est votre combo finish le plus ravageur au niveau des dégâts et cette version et la plus safe des trois mais reste quand même facilement punissable. Évitez autant que possible de le mettre dans la garde ou jugez bien de la distance.

Criminal upper mp:

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
13 2(1)20 23 -8 Chute Standart

C’est la seule version qui peut être utilisée en anti air. Il n’y a presqe ‘aucune raison de l’utiliser à part peut être si vous avez un zonk de chargé.

Criminal upper hp:

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
13 2(1)18 28 -10 Chute Standart

La version qui fait MAL. A utiliser en confirm uniquement ou en garde lorsque vous voulez finir l’adversaire en le grattant. De nombreux mix up sont possibles après ce coup, ils sont détaillés en bas de l’article.

Criminal upper ex:

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
7 2(1)12 30 -11 Chute Standart

Cette version Ex fait quasiment autant de dégâts que la version HP mais avec moins de portée. Elle est en revanche invincible de la fin du startup jusqu’à la fin du coup ce qui en fait, vous l’aurez compris, un bien piètre reversal. Mais son startup rapide, cette relative invincibilité et surtout son invulnérabilité aux choppes sont à retenir dans quelques situations.

Ruffian kick lk:

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
15 8 20 -7 Chute Standart

Un de mes combos finish préféré à cause des mix up qu’il propose. (Voir en bas d’article.) Il peut également être safe à bonne distance tout en ayant la particularité de touché low. Attention toutefois, vous ne pouvez le confirmer à partir d’un light.

Ruffian kick mk:

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
11 7 25 -11 Chute Standart

Un finish positionnel pour envoyer l’adversaire proche du coin. On peut tenter de l’utiliser en whiff punish mais il est extrêmement punissable, c’est donc risqué. La distance adéquate pour le rendre safe est difficile à trouver, d’autant plus qu’il faut être assez précis. Préférez donc le confirm.

Ruffian kick hk:

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
7 13 27 -19 Chute Standart

Votre launcher. La seule version que vous pouvez fadc pour juggler un crack kick, un stomach blow , un autre ruffian kick ou l’ultra 1. Elle whiff sur les adversaires accroupis, il faudra donc souvent user du bas gros poing dans vos combos pour le lancer, ou bien prendre le temps de hit confirm. Ce coup punit très bien les saut mais il faut s’y prendre assez tôt. Si votre ruffian touche l’adversaire au plus haut de son saut, vous pourrez juggler un autre ruffian hk ou mk sans avoir à fadc.

Ruffian kick ex:

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
11 7 25 -11 Chute Standart

Un coup très utile selon les match up. Il peut en effet traverser les projectiles durant ses frames actives…Comprenez, vous devez limite anticiper le Hado quoi. Mais ça reste efficace et safe à max range. Durant les footsies le coup peut également surprendre vu qu’il frappe low et va très vite. Cela peut vous apporter un knockdown gratuit mais évitez autant que possible de le faire lorsque vous n’êtes pas à distance safe. Sur un adversaire qui airborne, vous pouvez juggler au ex Criminal upper. La distance qu’il parcours permet de whiff punish de très très loin! Gardez l’oeil ouvert !

Zonk knuckle:

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
17 3 26 -8 Chute Standart

Ce coup à la particularité de passer au travers de nombreux coups comme les projectiles, les tiger knee, les soul spiral , les dash … Toutefois les coups low le vaincront. Il est ainsi un outil puissant pour quelques match up. Il peut également faire office de combo finish pour un stun remarquable.

Zonk knuckle ex:

Execution Active Recovery Block Avantage Hit Avantage
16 3 26 -7 Chute Standart

En voilà un, un vrai coup invincible ! Avec trois barres, il sera un reversal safe, bien qu’extrêmement lent. Il peut vous sortir de bien des situations. En corner après ce coup, vous pourrez juggler un Ex Cu et partout sur l’écran, l’ultra 2 (Qui ne passera pas en intégralité donc à utiliser uniquement pour tuer.). Vous pouvez le fadc pour juggler l’ultra 1 ,le saut neutre hp, le ruffian mk , le crack kick ou le stomach blow pour le reset.

Super:

Dead end irony:
Elle commence par l’animation de l’un des trois ruffian kick selon le pied utilisé, le hk passe en anti-air, la version mk peut servir de whiff punish assez rapide à mid range puisqu’elle démarre en 7 frames et la version lk est celle qui va la plus loin. Elle peut passer à travers les boules, c’est bon à savoir. J’vous dis tout ça mais sérieusement, ne l’utilisez pas, sauf pour terminer un match car vos barres d’ex sont bien trop importante pour toute les utiliser pour un coup pas SI douloureux que ça.

Ultras:

Ultra – Final destruction:
On peut la placer en juggle derrière un ruffian kick hk fadc ou en corner après un ruffian kick hk anti air ou un badstone qui touche dans les airs. Elle fait pas mal de dégâts et est assez facile à placer bien que j’ai toujours préférer la seconde ultra. Celle ci dépend énormément d’un saut hasardeux de l’adversaire ou d’un combo qui doit commencer uniquement sur un adversaire debout. Pas inefficace comme ultra donc, mais pas sa meilleure.

Ultra – Last dread dust:
Elle démarre en 7 frames, ce qui est très peu pour une ultra. Elle peut punir presque toutes les balayette du jeu en reversal, elle peut être liée à un mp , à un badstone lp ou ex qui se confirme après un bas gros poing en counter… Pour des dégâts absolument chaotiques pour l’adversaire. Elle peut également punir les projectiles mais à une distance trop rapprochée pour le réussir de manière systématique. Vous pouvez également la lier après de nombreux coups en counter ou en meaty comme le hp ou le stomach blow.

Stratégie générale

Introduction:

La plus grosse force de frappe de Cody étant les frames trap et les meaty, il vous faudra bien entendu les maîtriser correctement mais comme dans tous les jeux de combat, il faut aussi connaitre tous les atouts de votre personnage pour espérer en faire quelque chose. Si vous ne savez pas bouger comme il faut et apporter une réponse cohérente à chaque mouvement de votre adversaire, les frames trap, les options select et autres safe jump seront inutiles.

Zoning:

Au niveau du zoning, Cody ne s’en sort pas trop mal. Il est capable de tenir un adversaire hors de son espace vital avec des pokes rapides et un jeu de boule qui sans être excellent, est suffisant. Il est impératif d’être très solide ici car le knockdown est souvent fatal avec notre taulard. Voici les outils dont il dispose (pour en savoir plus sur ceux ci, vous pouvez relire la description de ses normaux plus haut)

Far mp:
Son meilleur poke probablement, une hitbox de porc et une allonge exemplaire et plutôt rapide.

Far mk:
Va moins loin que le mp, mais touche en contre partie des adversaire accroupis.

2mk:
Casse ne nombreux coups, passe en dessous de plein d’autre et très bon whiff punish grâce à son allonge. Indispensable dans de nombreux match up. Prudence toutefois, il n’est pas safe.

2mp:
Votre meilleur poke cancelable.

2lk:
Va aussi loin que le 2mp et touche low. Il est très rapide mais malheureusement vous devez vous limiter au Criminal upper ou au Ruffian kick mk comme follow up (Ou au Badstone lp qui ne touchera pas 2 hit mais qui sera safe.)

Badstone:
Son projectile, lent au startup mais rapide au recovery. Avoir un projectile est toujours utile.

Anti air:
Cody dispose d’une palette d’anti-air redoutables ce qui fait qu’en théorie, nos adversaires sont obligés de rester au sol. La difficulté première est de savoir quel-anti air utiliser dans quelles circonstances:

Back+mp:
Le meilleur anti-air de Cody, à utiliser sur les sauts effectués de trop près ou lorsque vous ne savez pas quel anti-air choisir. En le delayant un peu, vous pourrez également facilement punir les cross up.

Ruffian kick Hk:
L’anti-air à utiliser quand vous voulez faire mal car vous pouvez le FADC pour juggler à l’ultra 1 par exemple. Sa hitbox est très correct mais son startup moyen fera qu’il va falloir anticiper les sauts adverses pour éviter les trades et les counter hit.

Hk:
Un anti-air à longue distance. Très utile contre les personnages au saut flottant à grosse hitbox. La version Close permet de punir certains cross up et les sauts effectués de très très près.

Hp:
Un bon anti-air ayant la même utilité que votre mp, mais en moins bien. Donc il est à mon avis à oublier.

lp:
Un anti-air qui fonctionne plutôt bien sur les coups sautés moyen et les cross up si c’est très bien timé. Sa réelle utilité résulte du fait que vous pouvez cross down l’adversaire juste après grâce à un dash avant et donc lui faire légèrement tourner la tête.

2hp:
Un anti-air qui fonctionne particulièrement bien sur les sauts verticaux ou dans certains match up comme Sagat. En le delayant,vous pouvez facilement punir les cross up.

Footsies

Savoir bouger sur le terrain, c’est essentiel. Connaissez vos adversaires et leurs espaces et piégez- les. Cody à les moyens de très bien s’en sortir sur ce terrain malgré sa faible vitesse de marche et ceux, peu importe la range. Voici les outils que je préfère utiliser:

Le far lk:
Le far lk est rapide est va loin. bien souvent l’adversaire va tenter quelque chose rien qu’à la vision de ce mouvement et là vous pouvez le pêcher au far mp, 2mp, far mk, 2mk, 2lk, f+hk, f+mp, Zonk ou bas gros poing. Bref, le mouvement que vous juger le plus apte à utiliser selon la situation et le versus.

Le 2lk:
Vous pouvez tenter de le lancer lorsque vous êtes surs que le plus gros poke de votre adversaire whiffera de peu, et punissez ce whiff par une balayette ou un Ruffian kick mk.

La feinte de Badstone:
Elle permet bien sûr de faire sauter l’adversaire sur vous, mais aussi de provoquer des pifs.  Je m’amuse parfois à canceler un 2hp, 2lk, 2mp par une feinte de Badstone, puis dasher avant. Ça marche presque à 100% pour réduire la distance, l’adversaire craint de lancer un poke par peur de se prendre le Badstone en counter. Après le dash avant je mix avec un hp, une chope ou un 2lk. Parfois je ne dash pas et je me contente d’un overhead, d’un crack kick ( Avec les mix habituels) ou d’un f+mp. Quand l’adversaire finit par s’attendre à la feinte…Lancez le pour de vrai votre caillou avec ou sans FADC. 😀 (En ex, c’est mieux.)

2mp:
Lors d’une phase de devant derrière, c’est bien ce poke qui est à utiliser en counter poke. Grâce au blockstun important du coup,  je l’utilise aussi en garde où je met un f+mp, un crack kick ( Avec les mix habituels.), un overhead juste après. On peut aussi dasher avant juste après pour briser la distance et chercher le counter hit au hp (A mixer comme toujours avec la choppe et le 2lk.). Evidemment, il ne faut pas faire ça de manière systématique et préférer mettre sa garde de temps en temps.

F+hk:
Son utilisation est bien connue, mettez vous à range d’un coup low très utilisé par l’adversaire, passez au dessus et punissez le recovery. (Au 2lk 3 frame**Criminal upper par exemple.)trapped

Frame trap

Continuons ce chapitre avec ses fameuses frames trap. C’est un coup où l’adversaire pense qu’il peut agir, mais il n’en est rien. Cela vous permet souvent de décrocher un joli « counter hit » permettant des combos impossibles à réaliser autrement. Je ne mettrais ici que les frames trap que j’utilise le plus souvent, il y a une infinité de combinaisons et pour en trouver pas de secret , taffer la frame data.

Cl.mp – 2.lp:
0 frame de trou. Vous l’aurez compris, le seul blockstring de Cody exepté les chain, un classique.

Cl.mp-2mp:
1 frame de trou, une très bonne frame trap mais qui offre des possibilitées de dégâts limités.

F+mp-2lk:
2 frames de trou. Le 2 lk touche low et sort en 3 frame dans l’Arcade édition. A utiliser encore et encore!

Cl.mp – 2hp:
3 frames de trou. La frame trap la plus violente de l’histoire. c’est réellement celle qui peut vous faire initier un stun en deux seconde. Ne vous retenez surtout pas.

Cl.hp – 2lp:
3 frames de trou. Plutôt efficace. Une valeur sûre mais nous dirigeant vers des dégâts moyens.

Cl.lp – cl.mp:
3 frames de trou. Il vaut mieux le faire après un saut dans la garde pour être certain que le lp ne whiffera pas. Vous pouvez mettre le Cl.hp à la place du mp pour de meilleurs dégâts, mais il se fera souvent chopper car il y a un trou de 5 frames. Cette frame trap fonctionne aussi avec le 2lp mais c’est pas terrible pour éviter un bourrage de light car le 2lp n’a un block avantage que de 2 frames.

F+hk – far lp:
Une frame trap que vous n’utiliserez pas souvent et pour cause, le f+hk est quasi exclusivement mis en whiff. Mais ça reste utile de savoir que si vous touchez en garde, vous restez en frame positive.

Les frames trap sont toujours à mixer avec des décalages et des choppes.

Meaty

Un meaty permet de battre une choppe au wake up ou tout autre coup qui n’est pas invincible. Il faut pour cela s’arranger pour que l’adversaire se relève pendant les frames actives de notre coup. Vous pouvez les tenter au feeling bien sûr, mais aussi créer des set up pour ceux ci. Je vais ici citer les set up que j’utilise le plus et que je juge les plus rentables. Attention toutefois, le temps de wake up des personnages sont différents. Il faut être particulièrement attentif contre Adon, Sagat, Cammy ou Blanka. Personnellement, je garde quand même une part de « feeling » pour timer correctement mes meaty. Pour plus d’efficacité, il faut mixer les meaty avec la chope.

Post balayette:
Après une Balayette, on peut avancer légèrement, faire un crack kick et mettre un hp, mp, un 2lk ou lk en meaty.
On peut également dasher deux fois en avant, puis mettre un 2hp en meaty.

Post Reset:
On peut avancer légèrement et mettre un f+mp en meaty.
On peut également dasher avant et mettre un hp, un mp, un 2lk ou un lk en meaty.

Post Crack kick:
On peut effectuer un autre crack kick juste après et mettre un hp, un mp, un 2lk ou un lk en meaty.

Post Criminal upper:
On peut mettre un Badstone lp en meaty juste après.
On peut également mettre un 2hp, un 2lk ou un lk en meaty si on effectue un crack kick juste après.
Si on fait deux dash avant, on peut mettre un meaty hp, mp ou lk.

Post Ruffian kick lk:
Exécuter un Rufian kick mk directement après nous permet de mettre un meaty hp, mp,lk ou 2lk.
On peut avancer légèrement, faire un crack Kick puis mettre les mêmes coups que précédemment en meaty.
On peut mettre un saut avant mp en whiff juste après puis mettre un far lp ou 2lk en meaty.
Faire un dash arrière puis un dash avant permet aussi de timer un meaty hp, mp, 2lk ou lk.

Post Ruffian kick mk:
On peut exécuter un Badstone lp.

Post Ruffian kick hk:
Dasher avant immédiatement après nous permet un hp, mp, lk ou 2lk en meaty.
Si le Ruffian kick touche en anti-air, on peut exécuter un ruffian kick lk qui touchera meaty et sera safe.

Post Ruffian kick ex:
J’aime bien faire une feinte de Badstone juste après pour me permettre de timer un meaty hp, mp, lk ou 2lk. On peut également le timer en exécutant 2 crack kick.
On peut mettre un cross up mk en meaty en exécutant un hk en whiff juste avant de sauter. Le saut sera safe sur les reversal à 5 frames et plus. Cela fonctionne sur: Chun Li, C.Viper, Ibuki (Debout seulement.), Makoto, M.Bison, Sakura, Gen, Gouken, Rufus (Debout uniquement), El Fuerte, Hakan, Ryu, Ken, Seth, Akuma, Dan, Guy, Fei Long (Accroupi uniquement.)

Post Zonk knuckle:
On peut mettre un Badstone lp en meaty juste après.
On peut également mettre un 2hp, un 2lk ou un lk en meaty si on effectue un crack kick juste après.
Si on fait deux dash avant, on peut mettre un meaty hp, mp ou lk.

Post chope arrière:
On peut exécuter un crack kick immédiatement et mettre un hp, mp, lk ou 2lk en meaty.

Post chope avant:
On peut mettre un far mk en whiff puis mettre un Ruffian kick lk en meaty qui sera safe.

Post Ultra 1:
Avancer légèrement, mettre un light punch en whiff puis faire un dash avant permet un meaty hp, mp ou lk. (C’est un timing à prendre)

Post Ultra 2:
Faire un ruffian kick mk, puis un crack kick permet un meaty hp, mp ou lk.

Combos

Introduction cody_jeune

Cody est un personnage extrêmement dépendant des combos. En effet sa relative difficulté à ouvrir une garde induit un besoin presque vital de rentabiliser à son maximum ou presque chaque faille de la défense adverse. Les dégâts et le stun absolument pharaoniques de Cody font qu’une seule ouverture de garde bien rentabilisée peut complètement retourner le round. Il va ici s’agir de distinguer les différents combos à  utiliser selon les situations.

Hit confirm

2lp, 2lp, 2mp**Criminal upper/Ruffian kick/Zonk knukle:
Le combo de base qu’il va falloir maîtriser absolument, il démarre relativement vite pour des dégâts corrects. Si un de vos sauts, de vos cross up ou de vos stomach blow passe, c’est un follow up tout trouvé.

2lp, mp, 2hp(ou 2mp)**Criminal upper/Ruffian kick/Zonk knukle:
Le hit confirm qui fait mal, probablement ce qui fait le plus mal sur un confirm de light mais notez toutefois qu’il est très strict au niveau de l’exécution. Vous pouvez FADC un ruffian kick pour continuer sur un f+HK puis Criminal upper ex en juggle.

2lp, 2lp, 2lk**Criminal upper/Ruffian kick/Zonk knukle:
La même chose globalement, mais ça peut être pratique si il se trouve que votre mp est occupé par un Zonk.

Combos de Zoning

2mp**Criminal upper/Ruffian kick :
Ce combo est destiné en gros à « pêcher » un poke malvenu ou carotté par votre 2mp. Votre spécial ne sortira que si votre coup touche en hit ou en garde.

2lk**Criminal upper/Ruffian kick :
La même chose mais avec un coup low qui dispose d’une range quasi identique au 2mp. Attention toutefois, le Zonk et le Ruffian kick lk n’ont pas un startup assez court pour faire 2 hits.

2hp**Criminal upper/Ruffian kick/Zonk knuckle/Ex Badstone :
Je vous l’accorde, c’est très très porc. Mais sur pas mal de match up, c’est diablement efficace. La connexion en Counter hit fera que l’Ex Badstone fera combo et ouvrira une porte à des attaques dévastatrices. Vous pouvez par exemple placer l’ultra 2 derrière le Badstone.

Punitions

Far lp**Criminal upper/Ruffian kick:
La punition la plus rapide dont on dispose dans la version console. Elle peut servir pour punir des coups très compliqués à punir comme les dash de Boxer.

2lk**Criminal upper/Ruffian kick:
Une autre punition rapide qui touche d’assez loin. (3 frames dans la version arcade.)

Hp, 2mp**Criminal upper/Ruffian kick FADC–>Ultra 1 ou f+hk, Criminal upper ex:
L’un des plus gros combos. A n’utiliser que pour punir les coups les plus unsafes en garde, derrière une focus ou un stun. On peut commencer par un Ex badstone avant le hp pour encore plus de dégâts et de stun.

Mp, 2hp**Criminal upper/Ruffian kick FADC–>Ultra 1 ou f+hk, Criminal upper ex:
C’est un just frame mais il fait plus de dégâts et de stun que le précédent et surtout, il sort plus rapidement. On peut commencer par un Ex badstone avant le mp pour encore plus de dégâts et de stun.

Ex Badstone, **Criminal upper/Ruffian kick FADC–>Ultra 1 ou f+hk, Criminal upper ex:
L’un des plus gros combos. A n’utiliser que pour punir les coups les plus unsafes en garde, derrière une focus ou un stun.

Counter hit et meaty

Close hp, 2hp**Criminal upper/Ruffian kick FADC–>Ultra 1 ou f+hk, Criminal upper ex:
Le combo en meaty le plus facile à réaliser et extrêmement douloureux. Sachez que même si le hp trade, vous pouvez lier le 2hp. A tenter souvent.

2hp ou hp**Ex Badstone–>Ultra2 ou Ruffian kick mk ou Bas hp**Criminal upper/Ruffian kick FADC–> Ultra 1 ou f+hk, Criminal upper ex :
le set up classique de l’ultra 2, il fait plus de 500 de dégâts si vous décidez de lier cette dernière.

Stomach blow, 2hp**Criminal upper/Ruffian FADC kick–> Ultra 1 ou f+hk, Criminal upper ex :
Très utile à cause de la portée du stomach blow qui ne donne vraiment pas à penser que nous tentons un meaty. Sachez que vous pouvez directement lier l’ultra 2 si vous voyez que ça touche.

Close hp**Ex Badstone, Stomach blow, mp, 2hp**Criminal upper/Ruffian FADC kick–> Ultra 1 ou f+hk, Criminal upper ex :
Très très porc. Ne marche qu’en corner. Très dur à exécuter en match mais si vous avez confiance en vous et que vous en avez l’occasion, n’hésitez surtout pas car vous infligerez presque 600 de dégâts et presque 1000 de stun!

Character spécific

Ici je vais non seulement énoncer quelques combos spécifiques à quelques personnages, mais également faire un petit topos sur les différentes choses à faire ou à ne pas faire pendant vos combos (mêmes les plus classiques) contre tel ou tel adversaire. En effet, Hitbox oblige, il y à des pièges qui peuvent se révéler mortels et dans lesquels il ne faudra absolument pas tomber.

Double Criminal upper en corner:
En effet, les personnages il va être possible ou non de mettre un Ex Criminal upper derrière un Criminal upper lp en corner.
Ce juggle est possible contre: Ryu, Ken, Honda, Ibuki, Makoto, Dudley, Seth, Dan, Dhalsim, Abel, Dictateur, Sagat, Cammy, cody, Guile, Rufus et Zangief.
Ce juggle est impossible contre: Gouken, Gouki, Gen, Sakura, Juri, Chun-Li, Guy, C.Viper, Dee jay, Hakan, Blanka, El fuerte.

Saut hk, 2hp, far lp, balayette ou ultra 2.
Ce Combo est possible car le far lp se connecte à sa deuxième frame active laissant un frame avantage de +7. Il est possible sur Fei Long, Adon, Ryu, Ken, Akum, Dan, Dictateur et Sakura.

Pièges dans les BnB:
Pour certains personnages le Rufian kick hk ne se connectera pas derrière le bnb [2lp, 2lp, 2lp, 2mp**Rufian kick hk]. il va faloir ici se contenter de 2 light ce qui est entièrement suffisant. Les personnages concernés sont: Ryu, Ken, Ibuki, Seth, Gouken, Dan, Chun-Li, Guy, C.Viper, Dictateur, Sagat, Dee jay, Cody, Hakan, Guile, Rose, Fei long, Gen, Fuerte, T Hawk et Adon.

Il y a des personnages qui ne se feront pas toucher par un Ruffian kick hk après le bnb de base. Il sagit de: Gouki, Blanka, Honda, Zangief et Vega.
Autre piège, certains personnages ne se font pas toucher par un Rufian kick lk après trois 2lp et un 2mp, ou si ils sont un peu trop éloignés. Sont dans ce cas: Guile, Fuerte, Balrog, T Hawk et Adon.

Les personnages avec qui n’importe quel combo passe sans problème: Makoto, Dudley, Juri, Dhalsim, Abel, Cammy et Rufus.

Resets

Pour effectuer un reset de combo, Cody n’a pas beaucoup d’options. Néanmois ce dont il dispose suffit pour obtenir de bons résultats si on s’en sert correctement.

F+mp en corner:
Il faut savoir que lorsque votre ruffian Kick hk touche en meaty (automatique pendant un bnb sur beaucoup de personnages.) en corner, vous pouvez juggler au f+mp pour effectuer un reset intéressant vu les possibilités qu’il offre. Grâce à un dash avant vous pouvez ensuite cross down votre adversaire en delayant votre dash ou non selon les personnages. Vous pouvez donc, suivant si vous delayez ce dash ou pas, à loisir rester devant ou derrière votre adversaire. Les mix up possibles ici sont entre autres:
– Un dash avant puis un hp en meaty.
– Un dash avant puis un 2lk.
– Un dash arrière puis un overhead.
– Un dash avant stand lk pour buffer une Option select.
– Un dash avant, garde.
– etc..
Voici les personnages contre qui vous devez delayer votre dash d’une seconde pour passer de l’autre coté (Et donc dasher directement pour rester devant et feinter le cross down):
Ryu, Ken, Makoto, Akuma, Dan, Dhalsim , Dictateur, Cammy, Guy, Seth, Ibuki, Dudley, Gen, Sakura, C.viper, Sagat, Dee jay, Hakan, Guile, Blanka, Zangief, Rufus, Claw (Plus facile à cross down avec un 2mk.), Balrog, Fei long, T Hawk et Rose.
Voici les personnages contre qui vous devez dasher directement pour passer de l’autre coté ( Et donc delayer votre dash pour feinter le cross down.):
Honda, Gouken, Abel, Juri, Chun-Li et Adon.
Il sera impossible de cross down El fuerte peu importe la méthode.

F+mp après le f+hk:
Dans l’Arcade Edition de Super Street Fighter 4 vous pourrez reset avec un f+mp juste après un f+hk en hit partout sur l’écran. Globalement les mix up possible sont les mêmes que précédemment à exception qu’aucun cross down n’est possible mid screen.

2lp après un Crumple à la focus:
Comme tous les personnages, Cody peut effectuer un reset en touchant assez tard un adversaire en état de crumple. Les mix up sont les mêmes que pour les reset précédents et vous pouvez ici cross down grâce à un dash avant partout sur l’écran.

Safe jump et option select

Safe jump flirting_in_the_80's

Introduction
Un Safe jump permet de sauter sur un adversaire à la relevée tout en étant sur de ne pas se manger un reversal. C’est donc très important à connaitre pour attaquer correctement. Une chance, Cody à de nombreux set up de safe jump fonctionnant contre tout type de reversal.

Reversal 3 frames ou plus
Après un Ex Ruffian kick, un saut neutre gros poing au couteau sera safe.
Après un Criminal upper, un saut immédiat sera safe.
Après un Zonk knuckle, un saut immédiat sera safe.

Reversal 4 frames ou plus
Après un Ruffian kick lk, un saut neutre gros poing sera safe.

Reversal 5 frames ou plus
Après une balayette, n’importe quel saut sera safe.
Après une chope arrière, n’importe quel saut sera safe.
Note: Après tous ses set up, un empty jump sera safe contre tout, même les reversals à 3 frames.

Ps: Un saut vide avec tout ses set up sera safe contre tout reversal.

Option select

Introduction
Il est presque vital avec Cody de maîtriser les options select. En effet, le knockdown est l’une des meilleures occasions pour Cody de faire du dégâts et il serait très dommage que l’adversaire soit capable de fuir très facilement. Vous pouvez les utiliser en buffant l’input désiré dans les safes jump vus plus haut ou encore au sol à l’aide d’un stand lk(Ce coup étant non cancelable, si l’adversaire ne se fait pas toucher par celui ci lorsqu’il se relève, le coup que vous avez buffer sortira automatiquement.). Voici les options select qui peuvent être utiles:

OS Balayette
(2lp+2lp et 2hk) Cette Option select permet de rattraper les backdash sauf ceux de Hakan huilé, de Rose, de Makoto et de Chun li mais Cody dispose de bien meilleures options pour remplir cette tâche ce qui en fera une OS peu utilisée.

OS 2mk
Cette OS rattrape tous les backdash exceptés ceux des mêmes personnages cités plus haut. Mais son utilité est toute trouvée dans des match up comme Boxer ou Dictateur ou celle ci couvre presque toutes les options de relevée de ceux ci.

OS Chope
Elle trouve son utilité contre Abel et ses roulades ou tous les reversal qui peuvent êtres chopés au startup.

OS Ex Badstone
Je ne la trouve utile que pour rattraper la TP de Gouki.

OS Ruffian kick
Les OS Ruffian kick mk et lk et EX rattrapent tous les backdash du jeu tout et le HK permet de rattraper seulement les backdash qui vont le moins loin mais offre un follow up douloureux.

OS Zonk
l’OS zonk permet de rattraper tous les backdash et l’OS ex zonk est probablement la meilleure OS de Cody. Elle rattrape tous les backdash et bats plusieurs reversals:
Elle bat les Doskoi et fais whiffer les Sumo press, bat les Ex Soul Spiral, les Dragon ex de Sakura, les Ex senpusha, le ex Seismo, l’ex Burning kick et les thunder knuckle Hp, l’ex main verte, l’ex Sobat, l’ex Zonk et l’ex Rekkakyaku.
Cette OS fait également whiffer le ex Messiah, le Ex Psycho crucher, le ex Headbutt de Boxer , les Dragons de Gen et ceux de Adon.

OS Ultra
l’OS Ultra 1 rattrape les backdash de Bison, Honda, Ryu, Ken, Rufus, Gouken, Akuma, Dan, Sakura, Abel, Sagat, Cammy, Dee jay, Cody, Hakan, Guile, Zangief, El Fuerte, Vega, T Hawk et Adon. Elle bat également tous les reversals que bat l’ex Zonk avec en bonus le ex Headbut de Boxer et les Rising jaguar de Adon.

l’OS Ultra 2 rattrape tous les backdash mais c’est à utiliser avec parcimonie car dans beaucoup de circonstances, beaucoup d’adversaires ne se font toucher que par le sable (Après les safe jump et non le stand lk.). Dans la version arcade ça sera le cas contre tout le monde donc ce n’est pas une habitude à prendre. Elle bat également toutes les TP sauf celles de Gouki. Elle bat l’ex Zonk, l’ex Orochi, l’ex dragon de Sakura, l’ex Sobat, l’ex Soul spiral. Les autres reversal, soit vous les garderez, soit vous vous ferez battre, soit l’adversaire se fera toucher uniquement par le sable et vous mettra son Ultra juste après…
Note: Les coups avec une frame d’armure et les saving backdash évitent les OS.

Mix ups

Introductionpredict

Bien mixer son adversaire, c’est faire en sorte qu’il ne sache plus où donner de la tête à la relevée. Beaucoup de ce qui à été vu précédemment va être utile ici comme les safe jump, les option select et les meaty, Je vais donc faire un bilan de tout ça en y ajoutant quelques autres set up selon le coup avec lequel vous obtenez votre knockdown. Tout ceci combiné peut vous rendre réellement dangereux. Bien sûr cette liste n’est surement pas complète mais elle réunie ce que j’ai pu trouver. N’hésitez pas à commenter l’article si vous avez des choses à ajouter.

Mix up spécifiques

Post balayette
On peut faire un safe jump avec option select sur les reversals de 5 frames ou plus.
On peut également dasher deux fois en avant, puis mettre un 2hp en meaty.

Post Criminal upper
On peut faire un safe jump sur les reversals de 3 frames.
On peut égalment mettre un 2hp, un 2lk ou un lk en meaty si on effectue un crack kick juste après.
On peut executer deux dash avant pour executer un meaty hp, mp ou lk. (Option select) En effectuant un seul dash avant, on est à distance maximum d’un 2lk en meaty que l’on peut mixer avec l’overhead.

Post Ruffian kick lk
On peut faire un safe jump avec option select sur les reversals de 4 frames et plus grâce à un saut neutre.
En avançant légèrement, puis mettre un crack kick en whiff, on peut faire un meaty hp, mp ou lk. (Option select.) Le même effet est obtenu en executant immédiatement après un ruffian kick mk. (Le timing est strict.)
On peut effectuer un saut avant mp en whiff pour faire un meaty 2lk(A canceler avec ce que l’on veut) ou un meaty far lp qui donnera un frame avantage de 7. (Donc on pourra linker le 2hp ou l’Ultra 2.)
On peut faire un dash arrière puis faire un cross up médium kick ambigu ou un dash arrière, puis un dash avant et un meaty hp, mp ou lk.
Je fais également souvent un whiff de saut hp neutre pour chopper à la retombée. On est à bonne distance pour faire un saut neutre hp, close hp qui touche meaty, puis 2hp en link. je le mixe avec un ex Zonk, un 2lk ou une chope.
Si on fait un dash arrière puis un pas en arrière, on est à distance de saut hk ou hp cross up.

Ruffian kick mk
On peut faire un Badstone lp puis un Ruffian kick lk qui sera safe en garde.

Post Ruffian kick hk
On peut faire un dash avant puis un meaty hp, mp ou lk. (Option select)
Si le Ruffian kick touche en anti-air on peut exécuter un Ruffian kick lk qui touchera meaty et qui sera safe en garde.

Post Ruffian kick ex
On peut effectuer deux crack kick en whiff pour placer un meaty hp, mp ou lk. (Option select)
On peut mettre un cross up mk en meaty en exécutant un hk en whiff juste avant de sauter. Le saut sera safe sur les reversal à 5 frames et plus. Cela fonctionne sur: Chun Li, C.Viper, Ibuki (Debout seulement.), Makoto, M.Bison, Sakura, Gen, Gouken, Rufus (Debout uniquement), El Fuerte, Hakan, Ryu, Ken, Seth, Akuma, Dan, Guy, Fei Long (Accroupi uniquement.)
Si on se décale légèrement en arrière, on est à distance de saut hk ou hp en cross up ambigu.

Post Zonk knuckle
On peut faire un safe jump sur les reversals de 3 frames.
On peut également mettre un 2hp, un 2lk ou un lk en meaty si on effectue un crack kick juste après.
On peut exécuter deux dash avant pour executer un meaty hp, mp ou lk. (Option select) En effectuant un seul dash avant, on est à distance maximum d’un 2lk en meaty que l’on peut mixer avec l’overhead.

Post chope arrière
distance parfaite pour l’overhead ou dash avant lk**cu
On peut faire un safe Jump sur les reversals à 5 frame ou moins que l’on peut option select.
On peut avancer légèrement pour créer un cross up ambigu avec le saut hk. (Attention, ne marche pas cotre Vega et Seth.)
Si on exécute un crack kick immédiatement, on peut mettre un hp, mp ou lk en meaty. (Option select.)
Le Badstone est sympatrique à utiliser à la relevée grâce à sa feinte. En général, lorsque j’utilise un Badstone lp, j’aime bien continuer à l’overhead. Lorsque je le feinte, je tente un dash avant chope, 2lk ou hp pour viser le counter hit. On est à distance idéale pour l’essayer après les deux chopes.

Post chope avant
Distance parfaite pour l’overhead ou le dash avant lk**cu
On peut avancer légèrement pour créer un cross up ambigu avec le saut hk. (Attention, ne marche pas cotre Vega et Seth.)Post Crack kick

On peut faire un autre crack kick juste après permet un meaty hp, mp ou lk. (Option select.) On peut aussi effectuer un saut hk cross up sur les persos à grosse hitbox.

Post Reset f+mp
On peut mettre un 2lk ou un overhead, faire cross down en corner grâce à un dash. On peut aussi faire un dash avant et un meaty hp, mp ou lk. (Option select.)

Post Ultra 1
On peut avancer légèrement, mettre un light punch en whiff, faire un dash avant puis faire un meaty hp, mp ou lk. (Option select)

Post Ultra 2

On peut faire un Ruffian kick mk, puis un crack kick vous permettra de faire un meaty hp, mp ou lk. (Option select)

Autres mix up

Introduction cody_bédé
Voici d’autres mix up que j’utilise dans toutes les situations, on rentre dans du classique, mais tout cela est impératif à utiliser pour réellement devenir imprévisible. Il y aura des répétitions mais bien que certains mix up soient « idéals » à placer derrière un coup spécifiques, nous ne sommes pas obligés de se limiter à cette simple utilisation.

Overhead
Un casse garde très lent, mais qui touche très loin et donc surprend beaucoup. Les dégâts sont plutôt sympathiques.

2lk
Forcément pour mixer avec l’overhead, il nous faut un low. On peut le cancel par ce qu’on veut pour faire des dégâts correct.

Choppe
Il faut l’utiliser pour bien montrer à l’adversaire qu’il ne peut pas juste garder. On peut bien sûr l’utiliser directement à la relevée, en tickthrow ou après un empty jump, mais J’aime également l’utiliser sèche derrière un cross up ou après un safe jump lp pour profiter du blockstun ridicule.

Dash arrière
Un bon dash arrière lorsque vous êtes au corps à corps à la relevée fait whiffer pas mal de reversals. En général après en avoir effectuer un, j’utilise un overhead, un 2 lk, un f+mp, un dash avant choppe ou hp. (ou mp, ou lk**Option select.)

Empty jump
En général après un empty jump, je met soit une choppe, soit un 2lk (Faites 2lk+2lp pour déchopper au cas ou.), soit un ex zonk.

Close lk
Je l’utilise derrière tout et n’importe quoi contre les adversaires qui aiment beaucoup backdash comme Rose, Claw ou Makoto.

Ex Zonk
Un très bon coup à utiliser à la relevée du à son invincibilitée. Il gagnera contre presque tous les dragons, fera whiffer les Flash kick, battera les backdash et les choppes, bref, presqu’ildéal. A utiliser lorsque vous avez 3 barres ou si vous êtes sur de votre coup car il n’est absolument pas safe en garde.

Saut hp neutre
Ce saut à la particularité de battre quelques dragons si il est bien timé. (Il bat celui de Yang à tous les coups.) Si il est fait à distance max de lp et que vous mettez un Close hp derrière, celui ci passera en meaty. Imaginez un combo Saut hp, Close hp, 2hp**Ce que vous voulez, Stun garanti. Si il met knockdown, il vous laisse à distance idéale de cross up médium kick.

Garde
En effet parfois la meilleure solution de ne rien faire pour provoquer un pif adverse. Le mieux est de faire croire à un meaty en exécutant un crack kick dans le vide ou un dash avant, les résultats sont souvent concluants.

Cross up medium kick
Le cross up de Cody que l’on peut facilement rendre ambigu tant l’angle du saut est « bizarre ». Idéal contre les adversaires qui n’ont pas beaucoup de moyen de fuite ou de contre à la relevée.

Cross up hk en corner
Il faut savoir qu’en corner, le cross up hk passe à tous les coups. Il faut en abuser car c’est une ouverture de garde redoutable ouvrant sur des combos démentiels. Il passe sur presque tout le cast avec quelques nuances notables.

Il passe normalement sur: Ryu, Ken, Ibuki, Dudley, Gouken, Gouki, Gen, Dan, Sakura, Juri, Chun Li, Dhalsim, Guy, C.Viper, Dictateur, Sagat, Cody, Hakan, Guile, Blanka, Rufus, Claw, Boxer, Fei long, T Hawk et Adon.

Sur certains personages, le hk donnera l’impression qu’il passera derrière, mais restera devant à 90% das cas, c’est diablement efficace.

Les personnages sont: Makoto, Seth, Abel, Cammy, Dee jay, Zangief, El fuerte et Rose.
Enfin, ce cross up whiff complètement sur Honda.

Versus

Appréciation de match-up:

(Cody/L’autre personnage.)
Les match up de Cody sont des estimations de ma part, libre à vous de ne pas approuver.

pyjama's party
pyjama’s party

Abel:(4/6)

Option select
Sur les jump in, tentez une option select QDC avant+ choppe. Si abel tente une ex roulade, il est choppé, si il backdash, le ruffian LK le rattrapera.

Punition
– Tentez de punir ses roll avec un coup disposant de beaucoup de frames actives, donc un ruffian HK ou un bas mk.
– Ses TT sont très punissables en whiff, combo max
– Son U2 peut être battue par un coup armor break, vos deux ultra et un cancel de coup par un ex cu.
– Son bas HP si il n’est pas cancellé laisse à -6, donc bas lk**CU.

stratégie générale
– Attraper le couteau s’avère être un choix judicieux, en effet, le bas lp de Cody au couteau stop net toute les possibilités d’Abel après son f+mk en garde, excepté bien sûr une EX TT.
– L’ex Criminal upper est imchoppable et dispose d’input fiable contrairement à l’ex Zonk. Souvenez vous en dans ce match up.
– Le zonk, le f+hk et le ruffian hk peuvent contrer les wheel kick.
– Zonk entre deux hits de CoD, c’est gratuit.

Adon:(6/4)

Option select
– lk et mk ruffian anti backdash.

Punition
– Tout est safe chez lui excepté son dragon à punir avec un combo max.

Stratégie générale
– Gardez un Zonk Chargé et spammez le de cailloux à max range.
– Le zonk préviendra tout type d’attaque comme le jaguar tooth et jaguar kick.
– Son Rising jaguar est facilement safe jumpable après un cu ou une backthrow.
– Zoner au HK peut être extrêmement rentable dans ce match.
– Si il zone lui même au HK, n’hésitez pas à EX Zonk pour l’en dissuader.

Gouki :(4/6)

Option select
– Sur saut et stand lk, vous avez deux possibilités, l’ex caillou qui bouffera toute TP ou L’ex ruffian qui rattrapera tout backdash, il ne rattrapera pas la TP mais si vous buffez l’U2 immédiatement après vous pouvez la punir.

Punition
– BnB sur whiff du deuxième Hit de far HK.Attention toutefois au karacancel d’ultra.
– Balayette punissable par l’U2 en reversal.
– Son Close HP est à -10, souvenez vous en si il le tente pour chercher le counter.
– Dragon dans le vent = Punition max évidemment.

Stratégie générale
– Placez deux combos et c’est terminé.
– Dechoppez correctement.
– Pour le vortex, vous n’aurez sans doute pas d’autres choix que de bien garder et d’attendre l’erreur.
– Tentez des f+hk a ses range de balayette, les gouki la spamme.
– Le EX Cu battera la Demon flip choppe!
– Votre dash avant baisse énormément la hitbox de Cody, cela peut être utile dans QUELQUES situations.
– Mixez souvent avec le stand lk ex cailloux, un Gouki cherchera à TP plus souvent qu’on ne le pense!

Blanka:(5/5)

Option select
– A la relevée de Blanka, le stand lk option select ex ruffian couvrira le backdash et l’ex rolling kick. Si il fait une ex air rolling, sachez qu’elle est punissable en hit par l’ex Ruffian de toute façon.

Punition
– Punition de la rolling en garde haute avec un light ruffian en reversal, une ultra non reversal, un ex ruffian non reversal, en garde basse par un ex ruffian non reversal et en hit par une U2 en reversal et un ex ruffian.
– Punition de l’ex air rolling de la même façon.
– Punissez les glissades du singe à mauvaise distance par votre plus gros combo.

Stratégie générale
– Un match de la campe, a max range vous pouvez punir tout ce qu’il tentera, caillassez en restant prudent face à l’ex Rolling.
– A mid range, spammez la feinte de cailloux pour provoquer la glissade du singe, puis punissez la très très très méchamment!
– Faites une focus sur ses rolling kick non reversal, ou tentez de les casser avec un ruffian HK.
– Malgré le fait que l’ex air rolling sort en 4 frame, vous pouvez safejump blanka après une backthrow sachant qu’il se relève avec une frame de retard sur la plupart du cast!
– L’électricité laisse a +8… Gardez !
– Bas lk**Rufian pour punir l’éléctricité en whiff!
– Bas mk dans les dash spé touchera souvent meaty, cela peut vous éviter d’avoir a deviner juste!

Boxer:(4/6)

Option select
– Sur les safe jump, option select bas mk battera son backdash et son headbut.
– Sur les cross up ambigu si vous pressentez un ex dash, un ruffian lk le rattrapera, ou même une U2.

Punition
– Vous pouvez punir ses dash en garde avec un stand far lp, bas mp**rufian ou cu ou alors au couteau!
– Headbut en garde = punition max.
– Vous pouvez punir sa balayette avec l’U2.

Stratégie générale
– Effectuez souvent des saving et des saut verticaux pour pêcher des dash, ou gardez un zonk chargé qui battera tous les dash exepté le low, qui lui se fera avoir uniquement par l’ex Zonk!
– Ne tentez pas trop de frame trap, exepté quelques une dont la fenêtre est de 3 frames ou moins.
– Utilisez le Bas mp ou le Zonk pour cassez le TAP, Attention lorsque vous l’encaissez en garde, un TAP level 1 est safe, et le EX Headbut est vite arrivé!
– Ne laissez pas une fenêtre de plus de 3 frames dans vos frames trap.

Cammy:(4/6)

Option select
– Lorsque vous sentez une choppe, utilisez toujours l’option select bas lk+lp+mp pour casser (parfois -_-) les instant air canon strike.
– Sur les jump in, il n’y a que l’os Rufian lk ou mk qu’il y a faire pour bouffer le backdash.

Punition
– Pour punir un canon spike en garde vous avez le choix entre un ruffian, l’u2 ou dash avant bas gros poing** ce que vous voulez.
– Spiral arrow en garde laisse le champ libre a toute les punitions que vous voulez.

Stratégie générale
– Une bonne Cammy ne fera rien et se tiendra prête à tout contrer jusqu’a ce qu’elle obtienne son knockdown. Privilégiez le jeu au sol, avancez prudemment et tentez de faire whiffer ses coups low avec des f+hk.
– Attention à son fichu cross up lk.
– tenez vous prêt à ruffian HK le moindre Strike hasardeux. Et restez concentré sur ses saut arrière, un EX Strike est très très vite arrivé.
– Son Canon Spike sort en 5 frame, Safe jump sur tous les set up du monde.
– A distance de balayette lorsque vous êtes au sol, gardez la garde basse jusqu’au dernier moment dans le cas d’un Spiral arrow en meaty qui est safe en garde.

Chun li: (4/6)

Option select
– Le Ruffian Mk ou lk sur un jump in ou un stand lk rattrape ce backdash disons…Irritant.

Punition
– Punissez un Ex Spinning bird avec en garde avec l’Ultra 2 ou un gros combo.
– Vous Pouvez punir son stand HK en garde avec un far lp puis combo, mais spas facile.

Stratégie générale
– Prendre le couteau dans ce match est assez utile.
– Avancer au bas mk pour faire whiffer son HK et son HP
– Feintez les cailloux pour la faire piffer son U1 ou son hazenshu.
– Lorsqu’elle est acculée, perturbez la avec des safe jump anti ex spinning bird. (Après une backthrow par exemple.
– Chun li backdash souvent donc abusez du stand lk sous toute ses coutures.
– Tentez de pêcher son zoning au bas lk ou bas mp**Ruffian mk ou EX.
– Quand Chun a la super, ne faites plus rien qui vous laisse en négatif donc aucun spécial, pas d’overhead, etc…
– Le f+HK ne marche pas sur sa balayette…
– Ne laissez pas une fenêtre de plus de 3 frames dans vos frames trap.

Cody:(5/5)

Option select
– Le Ruffian Mk ou lk sur un jump in ou un stand lk rattrape le backdash. Os Ex Zonk contre Ex Zonk.

Punition
– Sa balayette est à -9 = U2 Time!
– Vous pouvez punir tous ses coups spéciaux en garde par l’U2 ou un combo max excepté le Criminal Upper lp que vous pouvez punir par un combo qui commence par un light.

Stratégie générale
– Ce match se base grandement sur qui aura mis l’autre à terre en premier, et qui mettra les meilleures fram trap.
– Ne sautez pas sur le arrière mp.
– Punissez tous ses sauts de préférence avec le Ruffian hk pour le mettre à terre et l’agresser. Son seul reversal est facilement gardable.
– Lorsque vous êtes à terre, gardez, tentez de backdasher après les stand mp et stand hp, puis revenez à la charge avec le f+mp et imposer vos fram trap.
– Les frames trap sont assez rentables sur Cody grâce à ses lights qui part en 4 frames. (Dans l’AE, ça sera 3 donc, attention aux fenêtres.)

C.Viper:(4/6)

Option select
– Ruffian mk ou LK pour les backdash ou Ex Zonk si vous pressentez un Ex Seismo.

Punition
– TK HP, punition max.
– Ex BK, Punition max.

Stratégie générale
– Le bas mk peut vous aider a vous échapper de pas mal de Burning kick.
– Le jeu de Viper est très aérien et votre palette d’anti-air est large, profitez en.
– Le zonk passe a travers les TK MP.
– L’ex CU peut vous aider face a ses mix up post overhead.
– Evitez les Meaty lorsqu’elle dispose d’une barre d’EX.
– Son TK est Safe jumpable très facilement lui aussi!
– f+hp pour casser les ex seismo et des saut arrière gros pied lorsque vous prévoyez un high jump burning kick.

Dan:(6/4)

Option select
– Ruffian anti-backdash.

Punition
– Koryuken en garde, punition max.
– Dankyaku safe, attention ! La version EX peut toutefois être punie avec le bas lp au couteau puisqu’elle laisse à -3 mais ça reste juste.

Stratégie générale
– Jouer Contre Dan se résume a deviner juste après ses mixup post dankyaku donc, évitez de vous laisser prendre au jeu. En effet, le Zonk cassera tous ses dankyaku sauf EX ou il faudra recourir à l’ex Zonk.
– Le startup de ses coups sont lent donc, abusez des frames trap.
– Ne vous laissez pas déconcentrer par ses clowneries…

Dee Jay:(5/5)

Option select
– Ruffian lk ou MK pour backdash, comme d’hab.

Punition
– Son Far HP laisse a -9, U2 Time!
– Son far HK laisse a -8, U2 Time!
– Son bas mk laisse à -5, punition au bnb.
– son bas HK laisse à -8, U2 Time!
– Tous ses sobat en garde, excepté le lk, est punissable par l’U2 également, même le EX!
– Jacknife en garde, punition max!
– Le machinegun est punissable par tout et n’importe quoi, la version ex est punissable par un combo commençant par un light.

Stratégie générale
– Beaucoup de ses coups sont extrêmement unsafe, attendez l’erreur.
– Ses jacknife partent en 6 frames, safe jump facile exepté la version ex qui sort en 4 et que vous ne pouvez safe jump qu’après un ruffian low à l’aide d’un saut neutral hp, ou après un CU.
– Les framestrap sont faciles sur deejay.
– le f+HK ne marche pas sur sa « balayette ».
– Le bas mk casse les sobat, avancer avec ceux ci est assez safe.
– Vous pouvez punir les air slasher par l’ex ruffian ou l’U2 en réaction.
– La guerre de projectile peut être soutenue avec les cailloux.

Dhalsim:(3,5/6,5)

Option select
– Les ruffian mk ou lk ou l’u2 derrière un jump in ou un stand lk marcherons sur ses backdash sur ses TP et ses backdash.

Punition
– Pratiquement tout est safe en garde.

Stratégie générale
– Tentez de pêcher son zoning au gros poing avec des bas gros poing lorsque vous êtes a max range.
– Ses yoga fire ont un gros recovery, ne pardonnez pas la moindre erreur de distance.
– Ne sautez pas, soyez patient.
– Un light punch, HP ou mp l’arrêteront lorsqu’il TP derrière vous.
– Lorsque vous êtes au corps à corps, vos frames trap le broient, attention toutefois à le back lk qui est assez rapide.
– Attention aux instant overhead.
– Après un cu, faites un cailloux light et un ruffian lk pour être safe et rester proche de lui.
– Lorsqu’il saute, même de loin, faire arrière+mp vous préviendra de ses gros poing.

Dudley:(5/5)

Option select
– Ruffian Mk ou lk sur backdash.

Punition
– Sa balayette laisse a -8, punition à l’U2.
– Jet upper dans le vent= combo max
– Vous pouvez punir le mp et HP machinegun blow par un combo qui commence par un light, la version EX peut être punie par l’u2 en reversal.
– Les duck upper et straigh peuvent êtres puniens par un combo qui commence par un light.

Stratégie générale
– Si vous le laissez donner le premier coup, Dudley dispose de blockstring absolument infinis et de Mix up très efficaces qui donnent sur des combos extrêmement douloureux alors tentez autant que possible soit de le garder à distance, et d’imposer votre jeu au premier knockdown en votre faveur.
– Si il vous met a terre sachez garder en conséquence, son overhead est assez visible donc adaptez vous vite et changez de garde.
– Si vous êtes pris dans l’un des blockstring vous avez deux solution: Soit bien garder, attendre la choppe, et la déchoper, soit bourrer un zonk. Vous pouvez toujours tenter le backdash au moment oportun mais celui de Cody est tellement nul que c’est assez risqué.
– Attention a son zoning au HP qui est très très dérangeant.
– La version HP et EX du jet upper démarrent en 4 frame, on ne peut donc les safe jump qu’avec un saut neutral après un ruffian LK ou alors après un CU.
– Attention en fin de parties, les cross counter sont là, donc nos empty jump aussi.

El Fuerte:(5/5)

Option select
– L’os Ex Zonk est utile mais ses EX run limite l’utilisation des OS en général.

Punition
– Les tostada ne sont pas safe en garde, vous pouvez les punir sévèrement.
– Idem pour les Quesadilla Bomb, mais les fuerte évitent ce coup en général.

Stratégie générale
– Zonez Fuerte et punissez le à chaque saut tant que vous n’êtes pas à terre.
– Une Fois au sol, car vous serez au sol, c’est un jeu de devinette à chaque fois, le Ex zonk peut parfois vous aider mais pensez à déchoper tout de suite après. Personnellement, j’alterne entre la garde, le Ex Zonk, le EX CU pour bouffer la tortilla, et le backdash.
– Soyez prudent lors de vos pressing car le EX Run tortilla ou tostada est vite arrivé.
– Son Ultra 2 sort en 3 frames, ne sautez plus lorsqu’il l’a, plus de coup unsafe en garde, et restez vigilant face au feintes de Run.
– Son U1 est anti-air, prudence.

E.Honda:(4/6)

Option select
– Sur les jump in et stand lk, l’os Ex zonk battera les doskoi, bouffera les backdash et fera whiffer les coup de cul.

Punition
– Le far HK est a -7, U2 time.
– Les doskoi lp et ex sont punissable en garde uniquement en corner par votre u2 ou un reversal ruffian mk ou lk.
– Les doskoi mp et HP sont punissable en garde par votre U2 en reversal ou un mk ruffian.

Stratégie générale
– l’Ex Doskoi est facilement safejumpable après une backthrow, un cu ou autre. Smile
– Punissez tous ses jump in et ne lui sautez pas dessus.
– Prenez l’avantage à l’énergie et gardez la.
– Les saut neutre gros poing sont punissables par le stand HK ou le Ruffian HK.
– Prenez garde aux tick throw oicho nage.
– A max range, zonez au cailloux, a mid range, feintez des cailloux pour le faire sauter.
– Ses pokes sont lent, spammez quelques bas gros poing à mid range. Wink

Fei long:(4/6)

Option select
– Option select mk et lk ruffian contre backdash, le ruffian HK peut lui pourrir un rekkakyaku a la relevée.
– L’option select Ex Zonk est comme souvent très utile.
– Si vous pressentez un rekkakyaku, faites une option select de dash avant sur un stand lk, vous passerez en dessous et pourrez punir à l’u2.

Punition
– Sachez jauger la distance de ses rekka pour les punir en conséquence.
– Dragon dans le vent = Combo max.
– Balayette dans la garde = U2 Time.

Stratégie générale
– La fuite est votre mot d’ordre dans ce versus. Zonez fei long comme un porc et ne le laisser pas vous mettre dans le coin. A la première faille, barrez vous.
– Votre f+HK passe au dessus de son bas gros poing, sachez en profitez, carottez la range. 😉
– feintez des cailloux a range de rekkakyaku pour punir a l’u1 ou au zonk.
– Le dragon de Fei long démarre en 5 frame, Safe jump facile. 😉

Gen:(5/5)

Option select
– lk ou mk ruffian anti backdash.

Punition
– En mantis vous pouvez punir sa balayette par l’U2.
– En mantis vous pouvez punir ses gekiro par ce que vous voulez, à cause du caractère flottant de ce coup, je préfère le punir au ruffian HK.
– Son crouching lk en Crane est très unsafe en garde, à punir par ce que vous voulez, même l’U2.

Stratégie Générale
– Je ne comprends pas grand chose à ce match up, tout ce que j’peux dire c’est que Gen dispose de bonne frames trap alors soyez sur de votre coup lorsque vous décidez de passer à l’attaque.
– Son bas HK en Crane je crois est un très bonne anti air.
– Vous pouvez casser son U2 aérienne avec un back mp, ça sèche, ça démoralise, tentez le.
– Ne tentez pas de frame trap laissant une fenêtre à plus de trois frames.
– Le gekiro ex à de bonnes priorités, méfiez vous en.
– Gardez bas souvent après ses cross up, son bas lk en crane ouvre beaucoup de possibilités de juggle.
– Attention à ses sauts ambigu avec de très bonnes hitbox.
– ses coups de zoning sont pour la plupart sensibles au f+HK.

Gouken:(6/4)

Option select
– Mk et lk ruffian pour les backdash.

Punition
– Tous les senku sont punissable par un combo commençant par un light.
– Tatsu dans le vent= Combo Max
– Sa demon flip glissade est très très punissable également.

Stratégie générale
– Basiquement, le premier point est de passer à travers son zoning de Hadoken, le bas mk passe sous ses projectiles et le Ex ruffian est votre ami. Vous avez d’autant plus de chance d’y arriver si il charge son Hado.
– Si vous mindez un Senku, lachez votre zonk.
– Ses demon flip se font facilement casser par le HK Ruffian.
– Une fois au sol, mixez le avec des empty jump choppes ou Empty jump Ex zonk si vous avez trois barres afin d’éviter ses contres. Les saut verticaux sont également une solution pour pêcher le recovery.
– Gouken n’a pas de mix up effrayant, par contre il dispose de bons frames trap et provoque des dommages monstrueux.

Guile:(4/6)

Option select
– Ruffian anti backdash.

Punition
– Flash kick dans le vent= Combo max.

Stratégie générale
– Match up difficile. Tentez de pêcher les follow up des sonic boom lp au zonk ou au bas mk.
– Dans l’arcade Edition, vous pouvez réussir à zonker les sonic boom.
– Tentez le EX ruffian dès que vous voyez un sonic boom à mauvaise distance.
– Lorsqu’il est acculé et qu’il a deux barres, faites whiffer son flash kick a la relevée avec le Zonk, puis punissez de la pire manière qui soit.
– Des qu’il est au sol, Mixez le comme un goret et ne le laissez pas s’échapper.
– Après un CU, caillou lp et ruffian lk safe pour rester proche de lui.
– Votre U2 punis son U2.
– Vous pouvez punir un EX Soniç Boom avec votre U2 également, mais bonjour les réflexes.

Guy:(6/4)

Option select
– Mk ou lk Ruffian anti backdash.

Punition
– Sa balayette à mauvaise distance laisse à -10.
– Tatsu dans le vent = Max Combo.

Stratégie générale
– Vous pouvez passer sous les flip avec le bas mk.
– Punissez ses saut flottant avec un HK Ruffian.
– Ses run overhead se font casser par le zonk.
– Attention aux run stop.
– Attention à ses set up de cross up ambigu avec le saut mk, il peut les mixer avec sa descente du coude qui elle ne touchera pas cross up.
– Son tatsu EX part en 4 Frame, donc pas facile à safe jump et aucune de vos option select ne le battra.

Hakan:(6/4)

Option select
– Mk Ruffian anti backdash après un stand lk parce-que visiblement il est impossible de safe jump sur ce gars là. o_o

Punition
– Crouching HK à -11 et Oil Slide à -17= U2 Time!

Stratégie générale
– Ne sautez pas, même en safe jump lorsque qu’Hakan à l’U2.
– Lorsqu’il est huilé, Hakan peut tick trhow avec n’importe quoi donc prudence, backdashez souvent.
– Lorsque vous êtes à terre, Hakan peut mixer avec un saut gros pied cross up ou pas très ambigu, ou empty jump 360.
– Hakan est plutôt gratuit face aux frames trap, attention seulement aux ex 360 bourrés.
– Le avant mp casse énormément de ses coups, abusez en à mid range, et n’oubliez pas qu’en counter hit vous pouvez linker le bas gros poing et l’U2.

Ibuki:(4/6)

Option select
– Mk ou lk ruffian anti backdash.

Punition
– Balayette à -9, U2 Time.
– DF+MK est à -11, Combo Max.
– Tous les Neckbreackers, tous les hien et tous les Raida en garde sont punissables par l’U2.
– Pour punir un dragon ex, passez en dessous avec un ruffian lk, puis balancez l’u2 ou un gros combo.

Stratégie Générale
– Attention aux cailloux mal jugés, un ex neckbreaker arrive vite et met à terre!
– Lors de ses blockstring, vous pouvez zonker les Tsumuji, laissez vous aller.
– Les frames trap sont très efficaces sur elle, attention toutefois au ex dragon.
– A mid range, elle tentera souvent le bas medium punch, feintez là avec un f+HK ou contrez avec un bas medium**ruffian.
– Son Dragon sort en 5 frame donc safe jump facile, pour le punir efficacement lisez plus haut.
– Lorsque vous êtes à terre, vous avez deux choses principales desquelles il faut vous méfier, son cross up lk, et son kunai, si votre garde n’est pas solide vous pouvez vivre un véritable enfer à ce moment là. Focus dash qu’on vous dit, mais perso j’ai du mal.
– Son overhead est lent, ne vous laissez pas avoir.
– Restez au sol, son arrière médium punch est pas gentil.

Juri:(5/5)

Option select
– Ruffian lk ou mk anti backdash, ex Zonk pour battre le Ex senpusha.

Punition
– Balayette à -9.
– Les senpusha, exceptée la version Light, sont punissables par vos plus gros combos en garde.
– Les dive kick sont également extrêmement unsafes en garde.

Stratégie Générale
– Les juri sont porc, très porc, réfléchissez à deux fois avant de punir un senpusha lk.
– Votre f+hk passera au dessus de ses bas mk.
– restez au sol, Juri à de très bons anti air.
– Spammez les empty jump en mix up à cause de ses contres, si vous avez trois barres, un empty jump ex zonk battra tout ce qu’elle peut faire.
– Ses boules sont très très facilement sensibles au ex ruffian, abusez-en.
– Évitez les cailloux à cause de ses dive kick.
– Quand vous êtes à terre juri dispose de cross lk et hp (je Crois) très très ambigu, soyez attentif. Attention également aux empty bas lk ou mk qui peuvent déboucher sur du lourd niveau combo si elle a des boules de chargées. Son cross up lk à un blockstun très faible, tentez de bourrer le backdash juste après, ça peut marcher.  😀 Oh! et Son bas mp en meaty peut aussi faire mal.
– En corner elle peut linker l’ultra derrière une dive kick, en mid screen lorsqu’elles sont en EX, pas de folies, gardez les, elles sont unsafes.

Ken:(4/6)

Option select
– Lk et mk ruffian anti backdash.

Punition
– Dragon dans le vent=Combo max
– Les tatsu ne sont pas safe en garde, punissez les avec un combo commençant par un light. Sauf le Ex qui est à -3, donc uniquement au far lp ou au couteau.

Stratégie Générale
– Son jeu de boule est assez bon, mais vous pouvez le contenir aux cailloux, punissez la moindre mauvaise boule au zonk, a l’ex ruffian, au saut gros poing ou à l’u2.
– Attention à sa kara-chope qui peut venir de très loin, beaucoup de ken aiment la mettre après le f+mk, en mixant avec un bas mk ou un dragon si ils ont deux barres.
– Son dragon n’est safe jumpable qu’après le cu, vous pouvez en revanche le faire whiffer avec un saut gros pied ambigu après une backthrow.
– Après son combo se terminant sur un tatsu, vous avez un janken, entre le backdash, la garde ou la déchope, tentez de lire correctement votre adversaire. A noter que les tatsu laissent en négatif donc peu de ken tenteront un autre combo de light.
– Son casse garde fait très mal mais on le voit assez bien.
– Ses mix up de relevée sont soit un tatsu cross up, soit un saut gros poing ambigu, soit un empty jump attaque low, ou choppe, ce n’est pas « trop » difficile à contenir.
– Si il à l’U2, feintez quelques cailloux pour le faire piffer.

Makoto:(6/4)

Option select
– lk ou mk ruffian anti back dash.

Punition
– Le f+hp et f+hk sont à -8, U2 Time!
– Tous les orochi et les hayate sont punissables par un combo commençant par un light, sauf les lp et mp hayate qui sont punissables par l’U2.

Stratégie Générale
– Makoto est très très mobile, gardez l’oeil bien ouvert, ses dash vont loin et sont très rapides.
– Les saut sont risqués, son bas mk est assez bon, son stand mp trade souvent mais vous limite, et son dragon permet un fllow up assez douloureux.
– Attention en approchant, son bas mp**medium hayate touche loin. Pour peu qu’elle ai la super, vous pouvez vous prendre des dégâts astronomique sur ce simple poke.
– Lorsque vous la mettez à terre, usez de tous vos plus puissants mix up, Makoto peut difficilement s’en défaire, et ses coups lents sont très sensibles aux frames trap. Les Makoto adorent backdash, donc, n’oubliez pas vos option select.
– Lorsque c’est vous qui êtes à terre, c’est la même affaire sauf que les mix up de Makoto sont plus dangereux que les votres, elle peut vous stunner très rapidement alors restez solides, attention aux tick throw et aux karakusa même si fort heureusement, ceux ci sont très punissables en whiff.
– l’Ex Karakusa dispose d’une frame d’armor, et elle peut le placer en kara-cancel derrière un HP Hayate, tenez en compte.
– Elle utilisera ses fake kick pour timer ses meaty ou des saut avec des coups en whiff.
– L’ultra de Makoto peut se mettre derrière son MP en counter ou en meaty, idem pour le bas light kick et l’orochi, elle peut également se placer derrière un tsurugi mk et évidemment le karakusa donc évitez de déchopez à la relevée, cela peut se révéler très très dangereux, il vaut mieux à la limite se prendre une choppe même si ça ouvre à d’autres mix up. Restez en garde basse en ouvrant tout de même l’œil en cas d’Orochi en meaty.

Dictator :(5/5)

Option select
– l’Option select bas mk est selon moi la meilleur car elle bat l’EX PC, l’Ex KP, fait whiffer l’EX DV et l’EX HP, bat son backdash, mais ne rattrape pas sa TP hélas.
– L’ultra 2 rattrape sa TP.

Punition
– punissez la glissade à mauvaise distance par l’u2 ou un combo méchant.
– Punissez l’EX pc en garde à l’ex ruffian kick, les autres avec ce que vous voulez.
– l’EX Knee press et le HK Knee press en garde sont punissables par l’U2, la version mk par un combo de light, la version lk est une saloperie totalement safe.

Stratégie Générale
– Avancez au bas mk qui casse les knee press et passe sous le hk, il se fera par contre avoir par le mk de dictateur.
– Vous pouvez glisser sous le head press avec un bas mk, et le punir ensuite.
– Vous pouvez battre le devil reverse au zonk.
– Vous pouvez casser son U2 au bas gros poing.
– Ses sauts sont assez difficiles à punir, si vous avez un doute, gardez tout simplement.
– Attention à son saut gros poing très ambigu en mix up de relevée, surtout en corner, tâchez de voir juste.
– Attention à son PC cross up après la glissade ou le knee press.
– Bison n’a pas d’overhead, gardez donc toujours bas pendant ses pressing, attention toutefois il dispose d’un dash avant assez puissant et peut vous mettre des choppes surprises.
– Zoner à mid range avec un bas mp**ruffian peut être très rentable contre les knee press.
– Ne laissez pas une fenêtre de plus de 3 frames dans vos frame trap.

Rose:(5/5)

Option select
– lk ou mk ruffian anti backdash, ex zonk anti ex spiral.

Punition
– Balayette à -10, U2 Time.
– Punissez sa glissade à mauvaise distance par un combo de light.
– Tous les spiral à mauvaise distance sont punissables par un combo de light.

Stratégie Générale
– Des que vous subissez une pression, gardez un zonk chargé, sachez que le spiral ou le soul spark, peut importe ce qu’elle cancel, se fera peter par celui ci. Soyez toutefois prudent parfois, le cancel ne vient pas.
– Son jeu de boule n’est pas très puissant et vous pourrez tenir la distance avec les cailloux de Cody, punissez la moindre boule à mauvaise distance par un saut gros poing.
– N’attaquez jamais après sa glissade à bonne distance ou vous vous mangerez un counter, soyez quand même prêt à déchope.
– Attention à vos frames trap ou décalages, Rose peut vous chopper de très très loin.
– La range de ses coups de zoning est très très importante, à mid range spammez le moyen poing**ruffian mk ou, si vous voulez prendre un peu plus de risque, le bas gros poing**ex cailloux.

Rufus:(4/6)

Option select:
– Option select choppe+mp ou hp pour contrer les mix up dive kick/choppe.
– lk ou mk ruffian anti backdash.

Punition
– -14 sur son crouching HP, U2 Time.

Stratégie Générale
– le stand hk est votre anti air de prédilection.
– Tentez le ruffian hk sur la moindre dive kick qui vous semblerait hasardeuse.
– Utilisez souvent l’option select mentionnée plus haut lorsque vous doutez.
– Si vous sentez le pif de messiah, un saut gros poing neutre le pète.
– Dès qu’il à une barre d’ex, cessez vos frames trap. Sans, il est gratuit.
– Lorsqu’il vous met à terre, il peut soit vous faire un safe jump gros poing ou un devant derrière avec sa dive kick très dur à garder, ne paniquez pas.

Ryu:(5/5)

Option select
– lk ou mk ruffian anti backdash.

Punition
– vous pouvez punir sa balayette avec un mk ruffian en reversal, ou une U2.
– Dragon dans le vent=Combo max.
– Tatsu lk en garde=Combo de light.

Stratégie Générale
– Pour les hado, focus, cailloux, ex ruffian , zonk à bonne range ou u2.
– A max range, son bas mk**hado peut être battu par un zonk au millieu.
– Back mp sur tous les saut.
– Son mix up de relevée principale est composé du saut gros poing ou du tatsu cross up. sachez qu’en corner, le gros poing peut toucher cross up lui aussi.
– Vos meaty traderont souvent avec ses dragons, à votre avantage donc, n’hesitez pas !
– Attention à ses décalages au bas mp qui sont un redoutable casse garde.
– Dragon 3 frames donc, un seul safe jump possible après le cu. Vous pouvez également tenter votre saut gros pied ambigu après une backthrow qui fera whiffer beaucoup de dragons.

Sagat:(4/6)

Option select
– lk ou mk ruffian anti backdash.

Punition
– Dragon dans le vent=Combo max.
– Tiger knee à mauvaise distance par un combo commençant par un light.

Stratégie Générale
– Tentez de passer à travers son jeu de tiger shot avec des focus et des ex ruffian. (Ou U2 si vous l’avez.)
– Son dragon démarre en 5 frames, facile à safe jump.
– A close range, gardez un zonk chargé, il bat les tiger knee.
– Son tiger knee ex est safe en garde, déchopez ou backdashez si il n’a pas de barres, gardez si il en deux…
– A mid range, spammez le bas gros poing pour contrer les tiger shot haut. Pendant que vous y êtes, ajoutez y une option select ex cailloux.
– Vous pourrez pourrir son stand mk par un bas mp**ruffian mp.
– Vous pouvez passer au dessus du bas gros poing avec un f+hk.

Sakura:(5/5)

Option select
– lk et mk ruffian anti backdash, ex zonk anti dragon.

Punition
– Tout est safe exepté son dragon évidemment.

Stratégie Générale
– Le bas mk passe sous ses tatsu, souvenez vous en!
– Restez au sol, son bas gros poing et ses Air to air sont intestables.
– Les cailloux en meaty doivent êtres fait de loin, son ex dragon passe au travers.
– Votre f+hk passe au dessus de son bas mk !
– Attention à son hk de zoning très puissant.

Seth:(5/5)

Option select
– Lk et mk ruffian anti backdash.
– Ultra 2 contre sa TP.

Punition
– Balayette a -9, U2 Time.
– Hyaku et dragon en garde=Combo max.

Stratégie Générale
– Ce perso est une plaie à gérer mais en un seul combo vous pouvez le mettre stun. Zonez le autant que possible.
– Le ruffian HK est l’anti air de prédilection ici, grace aux follow up possible, car votre but est de maximiser vos dégâts.
– Ayez une garde solide, et préparez vous à backdashez après 1 ou 2 light, range de 360.
– Ses mix up sont très difficiles à garder. Après un stomp, il peut enchaîner un hk qui touchera cross up, il à une dive kick HK très ambigue et peut tenter des empty 360 ou attaque low…Bref, un véritable enfer.

T.Hawk:(6/4)

Option select
– lk ou mk ruffian anti backdash.

Punition
– HK far en garde=U2 Time.
– Balayette à -7, U2 Time !
– Tous les condor Spire et dragon en garde= Combo Max. Sauf le EX Spire qui est quasi safe.
– Punissez tous les condor dive en garde avec un ruffian ou l’U2.

Stratégie Générale
– Spammez le HK.
– Attention aux spire en whiff qui sont souvent des carottes aux 360.
– Les mix up de T Hawk se résument à un coup cross up ou pas, ou un empty jump 360. Soyez donc attentif à ses trois possibilités.
– Feintez vos cailloux pour le faire piffer un saut qui sera punit, ou un ex spire qui peut se faire pêcher par un saut vertical.
– Son HK son Zoning et sa balayette ne sont pas safe, soyez attentif et préparez votre punition.

Claw:(4/6)

Option select
– lk et mk ruffian anti backdash
– Ex Cailloux anti backflip.

Punition
– Far hp et far hk en garde, U2 Time.
– Crouching hp en garde, U2 Time.
– Scarlet terror en garde=Combo max.
– Sky high claw en garde, U2 Time.

Stratégie Générale
– Ses normaux sont puissants, trop pour vous, avant de tenter une réelle offensive vous devez le mettre à terre, et tentez des mix up tout en option select, car les claw adorent backdash.
– En attendant cette mise à terre, vous pouvez tenter progressivement de l’amener au coin, qui est l’autre moment ou votre jeu pourra réellement s’exprimer.
– Cassez tous les flying avec votre zonk.
– Son cosmic cassera sans peine votre f+hk, donc prudence en l’utilisant car le confirm au scarlet après fait extrêmement mal.
– Lorsque vous êtes à terre, gardez bas de préférence, sauf si vous voyez un saut, car il vaut mieux se prendre un instant overhead, qu’un bas light kick suivi d’un gros combo, et une nouvelle mise à terre.
– Vous pouvez vous échapper du flying barcelone cross up avec une focus backdash. Ca marche aussi pour l’U1.

Yang:(4/6)

Option select
– Lk ou mk Ruffian kick anti backdash et TP.

Punition
– Dragon dans la garde=Combo max.
– Punissez le deuxième Mantis en garde par un 2lk**Ce que vous voulez.

Stratégie générale
– Son dragon est intestable en anti air, il est en revanche facilement safejumpable avec tous les set up du monde.
– Tentez de passer au travers les Palm de loin avec un ex Ruffian kick.
– Prendre un Mantis ou un Dragon peut se terminer par une ultra dans votre tête.
– A range de 2mk, utilisez le f+hk pour passer au dessus et punir ou tentez de le pêcher au 2mp.
– A sa range de hp, reculez légèrement et utilisez le far mp ou le 2mp.
– Lorsqu’il saute verticalement, spammez les far lp pour vous prévenir de dive kick. préférez le Ruffian kick Hk dans les autres sauts.
– Si vous êtes pris dans l’un de ses blockstring, prévenez vous d’un Ex tenshin avec vos 2lk qui le batteront. Attention toutefois, si il ne prévoyait pas un ex tenshin, vous mangerez votre counter.
– Lorsque vous êtes à terre , il peut vous mixer avec une dive kick ou un cross up medium kick. Il atterrira devant ou derrière selon ce qu’il choisira, à vous de voir juste. Il pourra également mixer au 2lk, à la choppe ou au tenshin en tickthrow ou directement. Enfin il pourra tenter un Palm en meaty qu’il pourra feinter pour vous induire en erreure. C ‘est du 50/50.
– Attention ses possibilités derrières ses reset sont énormes. Préférez la garde en restant attentifs aux tenshins et aux choppes.
– ATTENTION LORSQU’IL A LA SUPER. Ne le laissez plus vous approcher.
– 2 combos et c’est terminé, Si vous avez votre knockdown à l’Ex ruffian kick ou autre chose, ne prenez pas le risque de laisser le match durer et tentez les mix up pouvant aboutir aux plus de dégâts possibles.

Yun:(4/6)

Option select
– Lk ou mk Ruffian kick anti backdash.

Punition
– Vous pouvez punir les launch punch en garde par un combo de light, sauf la version Ex qui est totalement safe.
– Dragon dans la garde=Combo max
– Seule la version lp du Shoulder dash est safe, vous pouvez punir les autres par un combo qui commence par un light.

Stratégie générale
– Son dragon est également très bon, ne lui sautez pas dessus. vous pouvez par contre le safejump car il start en 5 frames.
– Ex ruffian kick dans les palm dans le vent.
– Comme Yang, les far lp vous préviendront de pas mal de dive kick.
– Lorsque vous êtes par terre, la garde est la seule solution. La tâche s’annonce difficile vu l’ambiguïté des dive kick de Yun.
– Bien que moins dangereuse que celle de Yun, sa super fait quand même très mal, redoublez de prudence lorsque sa barre est pleine.
– Tentez de zonker les launch punch, ça fonctionne assez bien.
– Sa distance de target combo est la même que celle de votre 2lk. Fort heureusement, votre coup démarre plus vite. Profitez-en.
– C’est tout ce que je sais sur ce personnage pour l’instant.

Zangief:(4/6)

Option select
– lk en mk ruffian anti backdash.

Punition
– Vous pouvez punir toutes les main vertes en garde par un gros combo ou l’U2.

Stratégie Générale
– Zonez au HK, spammez le sans cesse.
– Feintez les cailloux pour le faire piffer sa main verte ou un saut, puis punissez les.
– Cherchez la distance safe de ruffian lk, puis backdashez pour lui faire croire qu’il peut punir au 360.
– vous pouvez casser ses lariat dans le vent avec un ruffian hk ou un stand hk.
– Vous pouvez provoquer le lariat avec une feinte de cailloux, puis le punir à l’u2 aussi.
– Lorsque vous êtes à terre, le bad spray peut PARFOIS vous aider. Sinon, à vous de lire correctement le jeu de votre adversaire.
– Votre stand medium punch est un très bonne outil lorsque la range devient dangereuse, sachez qu’en counter hit, vous pouvez également linker le bas mp.

Guides, Guides, News, SSF4 - Personnages

[SSF4] Combinatoires pour SetUp

Dans la série, « je m’en suis servi du coup, ça peut peut-être servir à d’autres… »

Pas vraiment un article, mais plutot une complétion de l’article sur les wake-up que je vous invite à lire; il est très bien, et je ne dis pas ça parce que je connais l’auteur… 😀

Voici une suite de fichier, obtenu directement depuis les frames data, qui permet justement de se « fabriquer » ou plus exactement, de se choisir un setup pour une action précise.

Avertissement liminaire

Les frames data qui sont jointes ci-dessous ont été chargées en masse, et je n’ai pas vérifiées les lignes une par une… donc il y a peut être des lignes erronées.

Peut-être même que les frames data ont été changée entre le moment où je les aient récupérées sur http://wiki.shoryuken.com/Super_Street_Fighter_IV et le moment où je vous restitue l’information.

Au cas où, n’hésitez pas à me le signaler, je modifierai ma base de données, je ré-éditerai les chiffres, et en plus, j’irai modifier sur srk wiki si personne ne l’a dejà fait depuis.

Comment lire

C’est relativement simple : le fichier liste, pour un personnage, une série de lignes présentée comme ceci :

NOM Nom du personnage
FIRST_MOVE Premier mouvement à effectuer
SECOND_MOVE Second mouvement à effectuer
THIRD_MOVE Troisième mouvement à effectuer
MIN_ACTIV Frame active minimum du 3e mouvement
MAX_ACTIV Frame active maximum du 3e mouvement

Par exemple :

NOM FIRST_MOVE SECOND_MOVE THIRD_MOVE MIN_ACTIV MAX_ACTIV
CAMMY CROUCH LP CROUCH MK SPIRAL ARROW MK 40 58
CAMMY THROW THROW FAR MP 55 58

Dans cet exemple, on peut voir que si Cammy effectue un bas petit poing whiffé, puis un bas medium kick en whiff, puis un Spiral Arrow Mk, alors ce dernier sera actif de la frame 40 à la frame 45 de cette séquence.

De la même façon, si Cammy effectue deux choppes whiffées de suite, puis un Far Mp, celui-ci sera actif de la frame 55 à la frame 58.

Afin de pouvoir trouver les setup de safe jump, j’ai utilisé une subtilité pour les sauts :

NOM FIRST_MOVE SECOND_MOVE THIRD_MOVE MIN_ACTIV MAX_ACTIV
CAMMY SAUT : JUMP FORWARD LK 34 40
CAMMY CROUCH MP SAUT : JUMP FORWARD LK 52 58
CAMMY DASH ARRIERE FAR HP SAUT : JUMP FORWARD LK 83 89

Pour tous les sauts, j’ai considéré comme étant actif le coup actif le plus long du personnage sur un saut avant…

Ainsi, Cammy, qui possède un saut qui dure 40 frames, est-elle indiquée comme pouvant effectuer un coup actif sur son saut de f34 à f40… Car son J.lk est actif 6 frames.

Le procédé est étrange, mais puisqu’on peut au final effectuer un coup n’importe quand durant son saut, le nombre de variables était trop important.
Le but de trouver des Setup de Saut étant d’effectuer des safejump, je n’ai donc considéré que les sauts pendant lesquels on frappe de façon à retomber au sol à la fin de son coup.

Comment l’utiliser ?

Le but, donc, de ces fichiers, c’est de trouver un coup actif sur une frame visée donnée.

En se reportant aux données de l’article sur les wake-up, il devient facile de choisir une frame post-choppe, ou post kock-down, et de regarder quels sont les set-ups possibles, et ceux qui vous paraissent le plus intéressant.

Vous pouvez aussi, en choisissant de ne regarder que les lignes dont la colonne « 3rd move » contient le mot « SAUT », trouver des setups de SafeJump, ou de SafeJump « character specific » (comme dans l’exemple des safejump contre Rufus, qui ne possède aucun coup rapide à proposer à sa relevée)

Mais vous pouvez aussi vous préparer des SetUp de fake jump, par exemple :

Sur Ryu, par exemple, il n’est pas possible d’effectuer un safe jump (sauf en se trouvant à des distances spécifiques), en raison du startup très court de son Shoryuken.

Toutefois, on peut viser exprès une frame avant la relevée de Ryu, afin de lui donner l’impression que l’on souhaite effectuer un safejump, sans toutefois compter sur une touche au cas où le Ryu décide de se protéger.

S’il se protège, votre coup whiffera, mais s’il fait un Shoryu, du coup, vous aurez le temps de vous remettre en garde (ie : c’est le principe du fake jump, hein… ^^’ )

Comme le coup noté « SAUT », pour chaque personnage, permet de cibler aussi la fin du saut, il devient facile d’identifier des SetUp de fake jump.

Liste des fichiers